有些人,有這樣的能力,想要去做一些自己喜歡的東西。gereay可是有些公司就不一定了。
畢竟做大型的游戲,賺錢的周期實在是太慢了。
就像刀塔這個游戲一樣,真的賺錢的,其實就在于美工。
也就是所謂的賣皮膚。因為本身皮膚是對游戲沒有任何的數值的影響的,視覺上可能有一定程度的影響。
但是更多的,則是一些比賽上面。
這些才是一些關鍵。
而且,不同的國家,對于游戲方面的制作,一些想法和環境,都是完全不一樣的。
畢竟國家于國家之間的國情也是完全不同的。
但是玩家卻沒有不同,都是想要玩到好的游戲,這個是肯定的。
不過,一千個人心中有一千個哈姆雷特,想要說什么樣的游戲,那就說不好了。
最直觀的就是可以去看看一些國家的區別。
就比如說米國。現在世面上的游戲,有一部分的游戲,都是出自米國,尤其是一些大公司的大作品。
這類的作品其實也是有一定的相似度的。
那就是視覺效果完美。有完整的游戲流程,大多數都是買游戲,也就是買斷制。
花錢買游戲。然后一次購買,可以無限使用。
然后就是極少部分的競技類游戲,比如刀塔這樣的ba游戲,s這樣的策略類游戲,s這樣的fs游戲。
然后就是最近比較流行的多人合作游戲。
一個人也是可以玩整個游戲的流程的,可以去看里面的故事。當然也可以和自己的朋友進行合作游玩,配合起來一起玩游戲,突破游戲關卡,減少游戲的難度等等。
而且很明顯的一點就是,這些游戲,都是以高質量的水準來制作的。
對于玩家需求的,更多的就是設備,也就是電腦配置。
要是電腦配置不夠,那么可能玩到的效果會大打折扣。
然后就是r國。r國也是游戲大國,畢竟ag的流行國家。不僅僅是游戲,動畫,漫畫都是十分的流行的。
而所制作的游戲,也是有比較好的土壤和環境。
因為在這里,有極其大量的創作資源可以利用漫畫改編動畫,動畫改編游戲,游戲改編輕,輕改編真人影視,甚至可以更加混亂的改編,甚至也可以多種共存。
這就是一些所謂的i,也可以說是宇宙。因為世界觀,甚至是其他的影響足夠的龐大。
這些都是可以滋生的良好的土壤。
這也是他們的優勢。
也是國情所致。
再說一個最簡單的,就是ss戰隊所在的國家,刀塔這個游戲,在他們那邊,就是被淘汰的。
因為他們玩不來。當然,這個也不是絕對,而是因為大環境。
相比另外一款,對標刀塔的ba類游戲,進入他們的國家的時間很早,可是刀塔卻晚,這就失去了先決條件。并不能夠先入為主。而且當時要是打算玩刀塔的話,也是需要去其他的服務器去玩的。
再加上習慣了另外一款游戲的他們,再去玩刀塔,必然會有一些不太適應。因為兩個游戲雖然都是ba類游戲,可是必然為了區分,而做出了些許的調整。
比如上手更加容易了,更加能夠體現出玩家個人的技術層面。而且因為增加了個人的效果,也增加了一些相應簡化的東西。
最簡單的一點就是,經濟和裝備。經濟不會死亡損失,裝備的價格要相對比較低。
要是說刀塔的一號位,要是正常肥的話,至少40分鐘就能夠六神裝了。
可是他只需要三十分鐘,這也僅僅是基本功好的情況下。
但是要是再有一些別的,那么二十五分鐘左右,六神都是綽綽有余的。
要是真的快的話,甚至也是可以有在十幾分就能夠達到六神裝,那就是后期了。
這也就證明了一點,那就是本身的節奏要比刀塔要快很多。
這也是一點很重要的。
快節奏,而且更加強調個人的操作技術,這樣更加適合他們。
可是刀塔的話,則是上手比較難,需要的意識要遠遠的多于操作。而且更加依靠隊友的存在。這樣的游戲,的確是有一定的區別。
所以即便是相同的游戲,在不同的國家,有完全不同的發展情況。
這也是根據國情走的。
至于中國,現在的游戲環境,應該也是多方面的影響。
一個就是游戲的發展,游戲的發展歷程,其實是非常的短的。因為當時大部分的家長,都會認為電子游戲是影響自己孩子的電子海洛因,因為會讓孩子上癮。
這是影響游戲發展的一個開端。
然后就是游戲的一個發展。游戲是需要開發的,劇情,美工等等,游戲設計,都是需要大量的資金來支持的,而當時的游戲方式,也是屬于買斷制的。當時是以光盤為載體的。
但是還有一個更大的前提,那就是游戲的載體,那就是電腦。
而電腦的話,也是一個極其巨大的經濟開銷。對于當時的一個社會環境的話,真的只有階層比較高的那些人,至少得是中產階級的家庭,才能夠勉強購買。
這樣讓游戲很難去賺錢,甚至連本都賺不回來。畢竟玩游戲的,都是年輕的人,甚至是孩子。那么那個年代,孩子手頭上能有一個家庭一個月的工資去買一個游戲嗎?這幾乎是不可能的。
然后就是這樣的高價位,讓本身投資開發游戲的錢根本無法回本,外加盜版的沖擊,真的是很難回本。
這也是不斷的讓從事這個行業的廠商,不斷的離開,導致根本就無人敢碰。
之后隨著網絡的發展,游戲休閑成為了一部分人的常態,然后就是一些免費游戲,進入到玩家的視野。
就是游戲免費玩,但是道具收費的一些游戲。而這些游戲,也是開創了現在的國服游戲環境的很重要的原因。
因為這種免費游戲,開發周期短,資金回攏快,周期還很長。
這個也是現在的游戲環境的雛形。然后就是廠商研究這些免費游戲。
大量的注入到市場上。而且盜版也是一起來,因為本身這些游戲就很簡單,游戲類型單一,美工進行簡單的改變,也就是換了一個皮,就直接上去圈一波錢。
被告了就改,是在不行就換一個游戲,換一皮,再次上架。
而且再加上這段時間,人們的生活習慣,從電腦的網頁游戲,客戶端游戲,轉移到了手機上。
那么大量的手游也是得到了發揮的空間。
并且,相比端和網頁游戲的氪金不放便,手游則是極好的改變了這一習慣,讓氪金變得十分的容易。
也是現在的一個情況。并且,這也是一個大的環境。
這對于那些真的是想要做真正的國產大作的游戲的人,本身的環境就是不允許的。
大公司,是不屑于去做大型游戲的,畢竟就像之前說的那樣,氪金手游,制作周期短,而且資金回攏比較快,并且還有大量的月流水,何必去做大型單機買斷制游戲呢?
而那些有意志去做這樣的游戲的人,則是只能夠在一些小的廠商里面。
因為目標不一樣,大廠商需要看的是流水。一個公司的不同的部門,負責不同的游戲。
一個部門一個游戲,然后看這個部門的月流水,流水越多,給的獎勵越多。
相反,月流水越少,就越得不到公司的認同。
因為不賺錢的話,你憑借什么能夠得到更多的資源?
這就是現實。
所以比較起來,還是更多的引誘玩家的氪金,增加流水,才不至于讓自己被炒魷魚。
但是小的廠商的話,比拼月流水的話,必然沒有這些大公司的流水多。不僅僅是運營方面的經驗欠缺,還有還有廣告的投放量。
廣告的宣傳,可是真金白銀砸出來的,那小廠商的話,拿什么跟大廠商比砸錢?
廣告少,玩家少。而且剛剛運營的話,就在逼迫玩家氪金,不氪金玩不下去,那么就會流失大量的玩家。
但是一開始福利好的話,可以留住玩家,但是卻沒有多少流水。
這樣也是悲劇。
所以簡單來說,小廠商真的很難和大廠商記性比拼。因為真的拼不過。
這也是行業的悲劇。
所以唯一的單盤的方式就是,真的是用心做游戲,等到出來之后,在考慮運營氪金的問題。
在有了一定的經濟基礎的話,可以有足夠的經濟去開發游戲。
而國產的單機游戲,就是一個無人去觸碰的巨大的蛋糕。
現在真的沒有人分到任何的一杯羹。現在就看是誰,第一個能夠吃到這個蛋糕了。
而第一個吃到蛋糕的人,就能夠打破現在的公司的格局,成為真正的領頭羊。
并且,這也僅僅是一個開端。
因為習慣了現在的這種手游的免費游戲,道具收費這樣的游戲模式。
因為是沒有太好的選擇,因為都是這樣的游戲,選來選去,也只有這樣的游戲。
但是一旦有人站出來,開發新的游戲的話,那么必然局勢大變。
因為影響的就是一種品味了。
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