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我的青春我的刀塔 正文 第1152章 智力系英雄的崛起

作者/暗流入海 看小說文學作品上精彩東方文學 http://www.nuodawy.com ,就這么定了!
    連續兩次去抓薩爾,都被預判的先手大招,等于直接藍貓飛進了大招里面,真的是很傷的事情。

    可是沒想到的是,這樣的事情,會連續發生。

    不得不說,葉子的薩爾,在抓藍貓的落點的位置,是真的準。不僅僅是兩次去抓薩爾。還有一次去抓宙斯,全部都被沉默,并且框了起開。

    然后就是慘無人道的圍殺。

    這幾次失敗的gank,也算是給戰隊一個滾雪球的機會。

    這倒是比較煩躁的。

    本身就是優勢的戰隊,到來更大的優勢。而復仇者戰隊則是雪上加霜,藍貓連續被擊殺,小狗也是相同的,基本上跑不了。

    但是復仇者戰隊也稍微有那么一兩次擊殺。

    可是現在這個人頭比,算是比較慘的。

    14比2。而那兩個人頭的,是復仇者戰隊。

    復仇者戰隊還是極少出現人頭比差那么大的情況的對局。要不然是優勢,要不然是均勢,那么大的劣勢,還是很少見的。

    倒是現在,戰隊突然開始節奏大幅度的加快了,因為卡爾的等級起來了。

    卡爾的等級崛起,一方面是來自大量的擊殺。就是之前說的那種類似于bug一樣的經驗獲得的方式。

    也就是身邊的隊友拿全部的擊殺經驗,而卡爾則是多吃了擊殺經驗。

    這樣的bug一樣的經驗獲取的方式,讓卡爾的等級迅速增加,而帶來的后果就是,更加快速帶來的裝備支持。

    現在杖效果,讓大招從原來的兩秒變成了一秒。雖然是一秒的改變,對于卡爾這個英雄來說,還是十分關鍵的。

    這就決定了技能的流暢度。

    以手速稍微慢一點的人來說,一秒的冷卻時間基本上是剛剛好的,足夠去切技能去轉換,并且釋放技能了。

    但是對于萌萌這樣得超高手速的人來說,還是會有些不夠平滑。

    但是凡事有個度,這就是游戲本身限制的東西。

    操作五百就是一個上限,別人都是四百五到四百九,這就足夠了。但是萌萌操作拉到了一千,那么對于這個英雄來說,五百已經是頂配了,再多出來五百,也不會變成兩個。

    但是對于一般人來說,已經是足夠了。

    而且現在的道具,也是隨著改版,也有了很多的變化,不如慧光,這個道具的出現,真的是在把游戲的后期,往多元化方向發展。

    以前的游戲,都知道一個概念,那就是力量系走肉,敏捷系都是大哥。而智力系,就是不是醬油就是廢。

    這個是有一定的道理的。

    屬性本身就是在一程度的強化這英雄的東西。屬性點在很多游戲里面,都是十分重要的屬性。

    屬性的增加,也就意味著個人實力的增加。

    力量系的英雄,在增加了力量之后,每一點力量,會增加20點生命值,當然,這是現在。原來是加19點生命值。

    因為本身的屬性有了修改。按照原來沒有修改之前的來看的話,力量系英雄增加力量,會同時增加血量,攻擊力,還有生命恢復速度。

    敏捷系英雄增加屬性的話,同樣會增加攻擊力,還會增加攻擊速度和防御力。

    智力系英雄的話,相同的一點是,會增加攻擊力,增加法力上限,魔法恢復速度。

    這里有一個相同的點,那就是屬性作為主屬性的英雄,在增加了屬性之后,都會增加攻擊力。

    這一點是共通的。

    但是這里就會有一個問題出現,智力系英雄加攻擊力,有用嗎?這個答案是有的,但是需要去區分英雄。

    絕大部分的智力系英雄,在輸出的時候,依靠的都是技能傷害,只有極少數的英雄,輸出是依靠物理傷害的。

    雖然有,但是很少。

    而且,限制于原來老版本的ar3的建模,一些英雄會有一些本身自帶的一種極其特殊的效果。比如攻擊先手,彈道模式和速度之類的東西。

    這些英雄本身的機制在制約著英雄自身的發展。

    這也是必然的,要不然任何的一個英雄,在極高的堆加屬性之后,其實都是一樣的。

    物理狂魔,而且本身是沒有太多的區別的。就像ar3中,比較熟悉的一張守護雅典娜的地圖。

    不論是什么英雄,最后想要通關的方式,其實只有一個,那就是不停的買屬性書,把自身的屬性,堆到一個極其恐怖的數值,那么后期不論是打誰,只有就可以了。

    但是這樣僅僅是一張地圖,本身屬性并沒有改變的東西,并沒有任何的實質性的改變,改變的不過是得到屬性的數量和方式。

    可以有機會讓屬性大量的疊加。

    但是刀塔并不是一個可以得到大量屬性的游戲。而讓智力英雄去打輸出的話,那么前提條件是有的。

    那就是類似于風行者一樣,大招的計算傷害的方式,源自攻擊力的計算,而且還改變了風行者的攻擊模式。

    又或者是莉娜的被動熾魂,每次釋放技能,都會疊加buff,而buff的效果就是增加移動速度和攻擊速度。這樣有了高攻擊力,也是有了發揮的空間。

    除此之外,別的真的就比較困難了。

    因為沒有那么多的屬性,讓你去引起質變。除非是技能的效果。

    所以,你要是想要讓一個智力系英雄去打物理,有多困難?你需要一個良好的環境,那么就會需要保命的,把裝備降到最低,一個bkb,那就占據了一個位置。

    還有五個位置。

    你需要攻擊速度,因為沒有攻擊速度的話,輸出效率會大打折扣。五百攻擊一秒打一下,還是五百攻擊一秒打三下,這個傷害差距就出來了。

    那么也就意味著,智力系英雄想要走物理輸出路線的話,不僅僅需要堆智力,還需要敏捷去堆一定的攻擊速度。

    而對于刀塔來說,堆得裝備,實在是太少了。

    只有六件,還必須要其他的道具去支撐其他的東西。

    比如鞋,bkb等等,然后再去堆雙屬性,那就有些少了,畢竟格子數量有限。

    也就有之前的那種說法。給走后期的這些智力系英雄,真的是廢物到了極致。

    而這個時候,也是會了解到之前的一場比賽。

    那個應該算是在09年的一場比賽。由外國戰隊,對戰中國戰隊,算是一場中外對抗吧。

    其實在那個時候的版本下,后期的物理核心,真的算是厲害了。但是為了克制這個戰術,就選了這樣的法核的打法。

    幾乎是人均跳刀推推風杖的打法。

    但是真的到了后期的話,尷尬的地方也出來了,就是在耍雜技,真的到了后期,就真的沒有太多的輸出了。

    雜技裝太多,其他裝備比較少,不支持后期的一個物理輸出。

    這是最麻煩的事情。

    最后還是讓中國隊拿到了勝利。

    雖然這是一場比較小的比賽,但是也是證明了很長時間的限制。

    那就是法系英雄的限制。

    技能傷害完全是技能的等級,等到16級之后,技能的傷害不會有任何的改變,而對面的血量,魔抗,都會有增加。

    這就是限制。

    但是現在經過了改版,在很早之前,就已經有了主屬性的額外增加效果。

    力量英雄除了增加血量上限,攻擊力,生命恢復速度之外,還增加一個狀態抗性的東西。

    這個東西就是對ebuff的抗性,減少ebuff的持續時間。

    但是一點力量僅僅增加015的狀態抗性。

    想要達到百分之百的,那至少要達到六百多的力量。基本上是做不到的。除非對面的人,可以讓你有帕吉無限殺,力量堆到667之后,理論上就不會受到任何的控制。

    那你帕吉的血量,也會超過一萬血量,這樣的帕吉,只有兩個字,無敵。

    畢竟真的要是零控制的話,理論上來說,帕吉可以在謎團的黑洞里面隨便走路的。

    只吃傷害,沒有控制。

    這是多么恐怖。

    而對于敏捷英雄來說的話,也是除了增加攻擊力,防御力,攻擊速度之外,也增加了一個效果,那就是移動速度。每一點的敏捷值,會增加006的移動速度。

    一般的英雄,移動速度是固定的,而且,是數值。并不是百分比的。

    而所有的道具,增加的移動速度,都是百分比,并不是數值。

    這個移動的數值,就跟英雄的基本屬性是一樣的。大部分情況下,都是固定的。有一定更改的話,就會在更新公告里面出現。

    要是沒有變動的話,基本上就是一個固定的數值。

    而裝備增加的,是一個百分比的效果。基礎是不會變的。只有百分比會增加。

    但是,絕大部分的英雄,都會有移動速度的上限,那就是550。基礎的移動速度的數值,再加上百分比的加成。

    就往最高上限走就可以了。

    而敏捷英雄的話,加個移動速度的話,其實是沒有什么必要的。

    至于智力英雄,才是最大的變動。

    智力英雄除了增加攻擊力,魔法值,還有魔法恢復速度之外。增加了兩點,第一就是魔抗,智力英雄會增加魔法抗性,和之前每個英雄固定的魔抗是不一樣的,智力系英雄自己也可以增加魔抗。

    然后就是最關鍵的,智力增加會有對魔法輸出的傷害加成。

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