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我的青春我的刀塔 正文 第一千三百七十九章 陣容敲定!防守反擊戰(zhàn)術(shù)

作者/暗流入海 看小說文學(xué)作品上精彩東方文學(xué) http://www.nuodawy.com ,就這么定了!
    小娜迦和不朽尸王的組合,其實(shí)也算是很少見,但是的確是可以存在的陣地戰(zhàn)的配合。

    那就是小娜迦的大招,外加尸王的墓碑。

    雖然在小娜迦的大招里面,所有人會(huì)被沉睡,進(jìn)入無敵狀態(tài),但是很多技能,是無法影響無敵狀態(tài)的英雄的。

    但是墓碑卻并不是影響別人的血量傷害的,而是會(huì)在別人的身邊,生成小僵尸。

    而且是每一個(gè)單位身邊。

    小娜迦大招睡住,然后尸王放墓碑,等到小娜迦的大招時(shí)間結(jié)束,幾乎所有人身邊,都會(huì)聚集三個(gè)小僵尸。

    幾乎就變成了喪尸圍城。這樣的影響還是很大的。

    也算是一個(gè)變相的陣地戰(zhàn)。因?yàn)橐话愕年嚨貞?zhàn),是在自身為陣地而形成了,因?yàn)闀?huì)根據(jù)英雄或者是技能,而決定所謂的陣地。

    對(duì)于一些英雄來說,有英雄的存在,就是陣地。

    而有些英雄來說,技能則是陣地。

    常見的陣地戰(zhàn)的英雄,比如矮人狙擊手,毒龍,美杜莎之類的。移動(dòng)速度比較慢,沒有移動(dòng)能力,但是原地輸出能力爆表。你要是進(jìn)入到他們的射程范圍里面,能夠站著跟你對(duì)打,甚至少打多,都不怕。

    然后一些技能類的陣地戰(zhàn),比如尸王的墓碑,齊天大圣的大招,鳳凰的大招,天穹守望者的磁場(chǎng),這些都算是技能類的陣地戰(zhàn)。

    但是有一點(diǎn)比較麻煩的是,陣地戰(zhàn)是有范圍的。

    而有些人是可以移動(dòng)的,比如英雄,但是技能卻是有范圍的,并且還是固定的。

    只要敵人離開了范圍之外,技能就不會(huì)生效。

    這就是很麻煩的效果。

    就比如說尸王的墓碑,往地上一方,別人要不然就是選擇離開范圍之外,要不然就是有一定的實(shí)力,在小僵尸形成數(shù)量之前,先把墓碑打掉。

    這都是可以避免的。

    但是在小娜迦的大招里面,墓碑放下,也就意味著,陣地的位置,我來選擇,并且是已經(jīng)準(zhǔn)備好的陣地。

    只要開戰(zhàn),我就是全副武裝,而不是還需要再慢慢的增加。

    這就是小娜迦和不朽尸王的組合,然后宙斯陣地戰(zhàn)輸出,敵法師追擊。其實(shí)也算是相對(duì)正常。

    而且就算不需要敵法師跟隨著陣地戰(zhàn),也是可以選擇四打五,然后就是敵法師在外面游走刷錢。和常規(guī)的老套路是一樣的,一人在外面刷錢,而另外四個(gè)人高地麻將。

    很早以前的常規(guī)戰(zhàn)術(shù)。但是不得不說的是,這個(gè)方式,很合適。

    但是也不合適在面對(duì)復(fù)仇者戰(zhàn)隊(duì)。其實(shí)本身戰(zhàn)術(shù)就是這樣的,就是前期對(duì)后期。

    這個(gè)本身就是一個(gè)奇怪的地方。

    本身節(jié)奏這個(gè)東西,就是這樣,從英雄,再到團(tuán)隊(duì),還有經(jīng)濟(jì),能夠影響的東西實(shí)在是太多了。

    所以戰(zhàn)術(shù)僅僅是一種,不足以改變情況。

    但是影響的程度也是有的。

    這樣來看話,其實(shí)沒有一種穩(wěn)定的打法。

    可是復(fù)仇者戰(zhàn)隊(duì)就只能夠看怎么去處理了。選擇怎么樣的戰(zhàn)術(shù)和陣容不重要,重要的是怎么運(yùn)營。

    這才是關(guān)鍵。

    陣容戰(zhàn)術(shù)都是基礎(chǔ),怎么運(yùn)營才是關(guān)鍵。

    避開對(duì)方厲害的點(diǎn),去攻擊對(duì)方薄弱的點(diǎn),這就是勝利的方式。

    這就是方式。只不過這個(gè)方式,并不是固定的方式,需要根據(jù)情況而進(jìn)行調(diào)整。

    現(xiàn)在就是最關(guān)鍵的時(shí)候了。

    至于復(fù)仇者戰(zhàn)隊(duì)的話,選擇的陣容也是比較常規(guī)的陣容,復(fù)仇者戰(zhàn)隊(duì)的常規(guī)陣容,主要是還是以gank為主的。

    但是確實(shí)一個(gè)三核的體系。

    齊天大圣,水人,冥魂大帝,雙醬油是隱刺加上巫醫(yī)。

    這個(gè)陣容,其實(shí)也算是不錯(cuò)的。

    一號(hào)位水人,中單大圣,三號(hào)位冥魂大帝,這個(gè)組合還算是可以的。冥魂大帝就是個(gè)可輸出可肉的英雄,走半肉半輸出的方式,三號(hào)位的話,一般多數(shù)都是以半肉半輸出為主,剩下的情況,則是部分以肉為主。

    也有一部分,則是走極致的輸出。

    但是走輸出的關(guān)系在于成本,輸出裝的成本比較高,而且需要的資源比較多。

    所以三號(hào)位一開始是相對(duì)比較不安全的,一般都會(huì)先出肉,來保護(hù)一下自己。

    然后再根據(jù)局勢(shì)來出之后的裝備。

    要是前期的優(yōu)勢(shì)比較大,可以走半肉半輸出,甚至是可以完全走全輸出的路線,要是團(tuán)隊(duì)缺少肉的話,那就只能出大部分的肉,極少的輸出。

    一般出全肉的話,反而情況會(huì)比較少。因?yàn)槿獾内せ甏蟮郏簿鸵馕吨鴽]有威脅。而且兩條命,其實(shí)本身是沒有意義。

    因?yàn)闆]有輸出,讓你隨便打,你能夠有作用的,就是一個(gè)控制,別的什么都沒有。

    所以需要出一定的輸出裝,甚至可以是輝耀。

    一號(hào)位的大圣,中單水人,雙醬油巫醫(yī)和隱刺,其實(shí)也是比較正常的。

    但是真的打起來的話,其實(shí)還算是比較正常的。只能說,現(xiàn)在需要的是VN戰(zhàn)隊(duì)對(duì)于復(fù)仇者戰(zhàn)隊(duì)的對(duì)線情況的表示了。

    敵法師打一,直接去打冥魂大帝,也算是吊打吧,反正也殺不了,就是血量互換,但是真的互換的話,可能敵法師反而換不過冥魂大帝。

    反正也不需要去錘,想要擊殺敵法師的話,則是有些難度,一個(gè)是需要傷害,第二是需要技能的bo。

    這些都是需要的,否則想要擊殺敵法師,是很難的事情。

    所以一般對(duì)線的話,那么冥魂大帝則是優(yōu)勢(shì)。

    然后就是中單,其實(shí)中單倒是可以打,宙斯和水人其實(shí)都是短手,但是宙斯更多依靠著自己的技能去收兵線,連帶著進(jìn)行消耗。

    但是水人就稍微有些難受了。

    技能blink只能夠保證可以快速離開,畢竟比較起爆發(fā)的話,則是完全無法和宙斯相比。

    這就是尷尬的地方。

    但是這也是需要去看中單的技術(shù)才行。

    然后就是另外一路,大圣打不朽尸王,不朽尸王的話,是近戰(zhàn),而大圣打近戰(zhàn)真的是無敵的。

    但是也是需要輔助的。

    至于這個(gè)輔助怎么走,那就是看他們的選擇了。

    但是因?yàn)橹嫠故侵新罚噪[刺的行動(dòng),則是可以完全規(guī)避了宙斯所在的中路。

    在剩下兩路游走,這是比較好的。

    但是這邊的一手小娜迦,真的點(diǎn)睛之筆。因?yàn)樾∧儒鹊淖饔茫谷皇怯脕砝暗模?br />
    這個(gè)還真的是意外,這樣的操作,真的是很難。

    不過,要是能夠成功的,也只有葉子這樣的操作。而VN戰(zhàn)隊(duì)的醬油,雖然不能夠說完美控制分身去拉野。可是也是盡力的去控制,不過不是四線操作。而是三線操作。

    三線拉野的話,也算是比較難的操作了。

    不過看樣子,應(yīng)該也是多次的練習(xí)過了,成功率還是很高的,但是只能夠三線。

    三線也是足厚了。

    但是,對(duì)于VN戰(zhàn)隊(duì)來說,也算是足夠了。

    看到他們的操作,其實(shí)也是可以理解的。

    而且也是練習(xí)了不知道多少次。

    三線已經(jīng)是極限了,四線的話,可能會(huì)稍微有些亂。但是也是稍微有些精彩的。

    整體的操作的話,就是在四十多秒的時(shí)候,小娜迦在一個(gè)指定的位置釋放分身技能,然后有足夠的時(shí)間,讓三個(gè)分身到另外一個(gè)指定的地方。

    通過shift的操作方式,在從五十秒開始,控制一號(hào)位,位置最遠(yuǎn)的分身往野怪的位置走,而且是摁住shift鍵的操作,指定一個(gè)野怪的點(diǎn),能夠吸引到野怪的位置,然后shift在離開。

    然后馬上切到另外一個(gè)中距離的分身,用同樣的方式來操作。

    之后就是第三個(gè)分身,距離野點(diǎn)最近的分身。

    這也是極限的操作了。三線操作的確是很麻煩。更別說是四線操作了。

    不過,即便是這樣,也還有失誤的時(shí)候。

    因?yàn)槔暗臄?shù)量多了,需要的時(shí)間就很多了。拉扯的距離也會(huì)很遠(yuǎn),這就比較麻煩。

    雖然會(huì)失敗,但是依然累積了一大部分的野怪資源。

    而對(duì)線的話,本身也是稍微有些難打的。

    VN戰(zhàn)隊(duì)的線上的話,其實(shí)也算是可以打,但是差的很多。

    復(fù)仇者戰(zhàn)隊(duì)的實(shí)力,真的是太強(qiáng)了。線上的能力實(shí)在是太強(qiáng)了,壓制,血量壓制,傷害,這些都是很強(qiáng)的,復(fù)仇者戰(zhàn)隊(duì)的個(gè)人能力,的確是難以處理的。

    要是能夠把線上的壓制問題解決了,那么復(fù)仇者戰(zhàn)隊(duì)真的就一點(diǎn)都不成問題了。

    可是就連DQ戰(zhàn)隊(duì),其實(shí)也是不能夠完全的處理復(fù)仇者戰(zhàn)隊(duì)的線上的對(duì)線壓力。

    這個(gè)是真的沒辦法。

    個(gè)人實(shí)力的話,所有人都很強(qiáng),這就是麻煩的地方,DQ戰(zhàn)隊(duì)雖然葉子和萌萌很強(qiáng),但是剩下的人,劉凱躍很均衡。

    但是郭佳和木逸的話,基本功真的很差。

    這也算是一種均衡,而復(fù)仇者戰(zhàn)隊(duì),雖然強(qiáng)度平均不及葉子和萌萌。

    可是平均強(qiáng)度都是劉凱躍級(jí)別的,甚至一些操作要比劉凱躍還要強(qiáng),這就是一個(gè)問題,但是也僅僅是操作,并不是基本功。

    劉凱躍的操作雖然也很強(qiáng),但是更多的操作,放在了基本功上。

    基本功很強(qiáng),但是并不會(huì)去打其他的操作,因?yàn)闆]必要。

    可是現(xiàn)在有個(gè)問題就是,這些人都很強(qiáng),即便是DQ戰(zhàn)隊(duì)面對(duì)的時(shí)候,都會(huì)感覺到壓力。更別說其他戰(zhàn)隊(duì)了。

    現(xiàn)在其實(shí)復(fù)仇者戰(zhàn)隊(duì)的情況,就是這樣,但是VN戰(zhàn)隊(duì)的處理,其實(shí)做的已經(jīng)很好了。

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