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未來游戲創(chuàng)始人 正文 第三章 《三國》的問題(上)

作者/雪月花憐 看小說文學作品上精彩東方文學 http://www.nuodawy.com ,就這么定了!
    在《三國》宣布無限期跳票之后,蘇離給工作室的員工們額外放了三天的假,讓他們釋放掉這些日子積累的焦慮情緒。

    要是情緒低落,很難做出什么很好的東西。《三國》雖然是MMORPG項目,不過現(xiàn)在也不用著急搶上線時間,不需要分秒必爭。

    整個項目組經(jīng)過了一番修整之后,團隊再度重振旗鼓。《三國》的研發(fā)工作肯定不會就此停下腳步。

    “這不是失敗,只是一次技術(shù)性調(diào)整。”蘇離對著團隊成員說道。

    這個時候,他需要讓整個團隊成員重塑信心。《三國》走到這個地步,他們多多少少有些自我懷疑。

    如果真的開始質(zhì)疑自己究竟能不能做出好東西而患得患失,那是一件比起失敗更加可怕的事情。

    蘇離把責任攬在了自己的身上,說道:“這一次無限期跳票是我的決定,所有的責任在我身上。身為《三國》的制作人,我沒能控制好這個項目的進度。”

    身為未來綠洲的創(chuàng)始人,三國工作室的負責人,《三國》項目的制作人,蘇離在這里擁有著絕對的權(quán)威。同樣,在出現(xiàn)問題的時候,他也需要承擔最大的責任。

    其實蘇離說的也沒錯,《三國》這個項目現(xiàn)在并沒有失敗,只是需要做一些技術(shù)性的調(diào)整。

    跳票其實不是什么大事,未來綠洲現(xiàn)在只不過是第一次跳票,玩家還不太習慣,等以后跳的多了,玩家也就會習慣了。

    雖然把跳票當標簽不太好,

    經(jīng)歷過跳票,甚至回爐重制后的游戲,在新生之后大放光彩的游戲絕不在少數(shù)。

    鳳凰浴火,蝴蝶破繭。

    安撫了一下團隊成員之后,蘇離說道:“現(xiàn)在考慮跳票產(chǎn)生的影響并不什么重要的事情,游戲最終需要用作品來說話。如果我們能拿出一款真正的精品,那么跳票最后也只會成為對我們精益求精的褒獎。”

    “現(xiàn)在最重要的,就是我們要明白,《三國》究竟出了什么問題。”

    這次團隊會議,主要就是梳理一下《三國》現(xiàn)在的問題。《三國》這個項目現(xiàn)在不至于重做,至少現(xiàn)在完成的那些美術(shù)資源都是能用的,現(xiàn)在最重要的問題就是確定這個游戲的核心玩法。

    《三國》這個項目出了什么問題?

    最大的問題,就是這個項目在開發(fā)的過程中,糅合了太多的設計和玩法,結(jié)果到了最后,發(fā)現(xiàn)這款游戲沒有一個最核心的東西。

    這也是蘇離自己經(jīng)驗不足的一個關(guān)系,《三國》這個項目在立項的時候,把目標定的太大了,想要做一個集大成的項目,包含很多的元素,包含很多的玩法。

    到進行內(nèi)部測試的時候,才發(fā)現(xiàn)這款游戲雖然東西多,但是核心玩法并不突出,像是把很多系統(tǒng)強行糅合在一起,缺少協(xié)調(diào)互動,讓整個游戲變得不倫不類。

    縱觀未來綠洲之前的幾款游戲,它們的核心玩法就非常的突出。

    《失落秘境》的核心玩法就是高自由度的動作冒險。

    《陰影秘聞》的核心玩法是高自由度的劇情探索。

    但是到了《三國》這里,蘇離的路就有些走偏了。

    最早的規(guī)劃里,《三國》這個項目是打算做一個沙盒ARPG游戲,但是經(jīng)過一番評估之后,并沒有找到在這個框架下的能夠非常吸引人的突破點,因此整個項目重新立項,才有了現(xiàn)在這個MMORPG的規(guī)劃。

    項目立項的時候,蘇離給《三國》定個一個非常龐大的目標。不過這些目標在具體的實現(xiàn)上,效果并不是很好。

    比如做一個沙盒游戲,游戲地圖要有完整的環(huán)境互動,讓玩家能夠感受游戲環(huán)境的改變。

    但是在MMORPG里,這個完整的環(huán)境互動機制,碰到龐大的玩家數(shù)量時,就會有非常多的問題。

    其實在網(wǎng)游里,就有游戲嘗試過這些機制,比如《沃土》就有這樣的互動機制。玩家的行為可以影響游戲的生態(tài)系統(tǒng)。游戲里的很多資源不會自動刷新,需要玩家進行“種植”之類的活動來控制。

    簡單的說,如果玩家只砍樹不種樹,那么地圖上可能就會沒樹了。

    不過因為游戲類型的不同,《三國》是一款大型3DMMORPG,地圖的大小也要大上許多倍,想要做一個環(huán)境互動機制就要復雜的許多。

    此時,坐在蘇離旁邊的一位年輕設計師孟經(jīng)義開口道:“在我們最新一次測試之中,發(fā)現(xiàn)我們原有的環(huán)境互動機制在游戲中的表現(xiàn)并不好。”

    孟經(jīng)義是從企鵝跳槽到未來綠洲的一位游戲設計師,負責《三國》的環(huán)境互動系統(tǒng)的設計工作。

    他和蘇離一樣都是從海外留學歸來,在畢業(yè)之后回國進入了企鵝。在去年,他所處的企鵝的IEG(互動娛樂事業(yè)群)和企鵝的SNG(社交網(wǎng)絡事業(yè)群)因為相關(guān)業(yè)務問題進行了長久的競爭撕逼,造成了不小的影響。

    不太喜歡這個環(huán)境的孟經(jīng)義從企鵝離職,進入未來綠洲專心做游戲設計的工作。

    “雖然原先的環(huán)境互動系統(tǒng)在技術(shù)層面的實現(xiàn)上沒有任何的問題,但是這個系統(tǒng)和整個游戲缺乏足夠的互動關(guān)系。”

    既然先從環(huán)境互動機制下手,那么孟經(jīng)義就開始介紹起相關(guān)的內(nèi)容。

    《三國》的環(huán)境互動機制,整體的框架繼承了《失落秘境》中的環(huán)境互動機制,通過物理引擎和化學引擎能夠在技術(shù)層面上完全實現(xiàn)游戲的需求。

    但《三國》并不是《失落秘境》,這個系統(tǒng)能在《失落秘境》中表現(xiàn)良好,并不意味著在《三國》中不會出現(xiàn)水土不服的情況。

    事實上,這樣的情況實實在在的出現(xiàn)了,這個環(huán)境互動機制和《三國》這個游戲的玩法有些格格不入。

    最簡單的一個問題,就是需要解決,這個系統(tǒng)是為什么玩法而服務的。一個游戲系統(tǒng),不應該是孤立存在的,它不能為了自由而自由,不能為了真實而真實。

    高自由度,高真實性的目的是什么,為了配合什么玩法,這是必須要解決的事情。

    如果把《三國》的環(huán)境互動機制從游戲中剝離開來,那么他確實是一個優(yōu)秀的系統(tǒng)。他不僅實現(xiàn)了自然環(huán)境的互動,也實現(xiàn)了建筑物方面的互動。

    比如玩家的行為除了可以影響自然環(huán)境之外,還可以影響一些建筑物,比如永久性的破壞房屋,甚至可以對游戲中的城市進行改造。

    但是把這個系統(tǒng)放在游戲里,就出現(xiàn)了很多問題。

    在數(shù)萬,或者數(shù)十萬玩家涌進游戲之后,這個系統(tǒng)會不會出現(xiàn)崩潰,如何應對玩家的惡意行為。

    這個系統(tǒng),能夠為玩家?guī)硎裁矗軌蚺浜鲜裁赐娣ǎ婕夷軌驈闹畜w會怎樣的樂趣。

    團隊在這方面確實做出了一些設計,不過這些設計并沒有很好的解決這些問題,所以現(xiàn)在需要對這方面的內(nèi)容進行重新討論。

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