《罪惡之城》在前期概念設(shè)計上,就花費了幾個月的時間。
磨刀不誤砍柴工,整個開發(fā)團隊兵分多路,開始了滿世界的取景取材,或者說是公費旅游。
說旅游和沒差,畢竟取景取材來說,最重要的就是拍照,攝影。
蘇離就親自帶隊去了港城取材,這一回綠洲工作室出去取材的人陣容挺龐大的,除了游戲設(shè)計師,美工之外,程序員們也混入了這個取材的隊伍當(dāng)中。
反正就是拍照嘛,還別說,隊伍里的一些程序工程師,玩起相機來還是挺溜的,各種色彩啊,構(gòu)圖啊,聊起來能說上好久,頗有心得,儼然一副攝影大佬的做派。
蘇離這一隊,主要的負責(zé)人除了他自己之外,就是夏清嵐了,自《陰影秘聞》之后,夏清嵐重掌藝術(shù)總監(jiān)的職位,這個題材對于她來說真的是頗有研究了,夏清嵐在初期拿出的一些概念性設(shè)計,就讓蘇離和整個設(shè)計師團隊感覺到了些許的震撼。
現(xiàn)在未來綠洲做的游戲,已經(jīng)開始追求一些藝術(shù)表達了,在《罪惡之城》里,就包含了制作組想表達的一些東西。這些東西并不需要多么的深刻,只要能夠和整個游戲的背景很好的結(jié)合在一起,就能給玩家?guī)聿灰粯拥捏w驗。
《罪惡之城》的藝術(shù)表達上,重要的一條就是科技進步和社會進步的一些沖突。在科技迅速進步之下,社會的進步顯示出了一些滯后性,因此引發(fā)了一些混亂的情形。
夏清嵐在正式取景之前,就畫了幾張概念圖出來,里面就表現(xiàn)出了一些她對于這方面的思考。
未來綠洲的這支取景的隊伍,會在港城逗留一個月的時間,畢竟是最主要的場景原型之一,他們希望能夠在這里獲取到足夠的素材。
取景的工作,基本上就是大家分成幾個小組,每天按照預(yù)定的計劃分頭行事,然后集合進行分享討論,制定修改新的計劃。
蘇離對于大家的要求,就是讓大家能夠進行深入的取材,所謂的深入并不是指走馬觀花一般的拍拍照,而是去了解一些比較深層的東西。
比如某個不錯的建筑,在取景上就要涉及到這個建筑的每一個不同的角度,近景遠景,一些不容易看到的細節(jié),建筑的內(nèi)部結(jié)構(gòu)等等。
一些有特色的諸如老街啊,帶有人文色彩的一些地方,就需要長時間的深入體驗,融入到這個地方來感受一些內(nèi)在的特點。
這樣的取材其實還有一些更加深入的地方可以做,比如對一個城市的交通情況進行研究,《GTA5》在制作的時候就研究過洛杉磯的交通數(shù)據(jù)。
又或者,通過一些渠道和某些“特殊領(lǐng)域”的人進行交流,從而能夠在游戲中表現(xiàn)出更多的細節(jié)和真實性。
比如蘇離就花了不少時間,聽了一段某個人年輕時候從銅鑼灣一路砍到尖沙咀的故事……
作為《罪惡之城》里的一個重要場景,九龍寨城現(xiàn)在已經(jīng)被推平消失了,只有一些資料保留了下來。對于這個地方,現(xiàn)在還是有一些人保留了一些記憶的。
未來綠洲的取景大隊除了港城之外,還有前往日本取景的,也有前往韓國取景的,也有計劃去東南亞地區(qū)轉(zhuǎn)一圈的。
據(jù)說《GTA6》的開發(fā)代號叫作“美洲計劃”,那蘇離覺得未來綠洲的《罪惡之城》,似乎可以用“亞洲計劃”來作為這個項目的開發(fā)代號了。
比起《GTA》系列,《罪惡之城》的東方文化氣息要稍微濃厚一些,現(xiàn)代化都市和傳統(tǒng)文化之間的融合,也是《罪惡之城》里想要表現(xiàn)出來的一個點。
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未來綠洲的新作,在游戲的藝術(shù)風(fēng)格上和以往的作品都是有著很大的不同,所以美術(shù)人員的選擇上,也特別要求提供一些題材相關(guān)的作品。可以說這一次綠洲工作室的擴張,美術(shù)組的擴張占據(jù)了最多的份額。
《罪惡之城》的美術(shù)資源的壓力是空前之大的,未來綠洲想要把這座城市,打造成一個真正鮮活的城市,保守估計場景中光是NPC的數(shù)量就會突破五位數(shù)。同時這座城市在面積上也是無比龐大的,畢竟一座城市是玩家全部的活動區(qū)域,整個罪惡之城在設(shè)計的時候會突出強烈的立體感。
制作組組用了幾個月的時間,完成了大量的取材工作,其中包括數(shù)萬張照片,幾百個小時的視頻,還邀請了許多建筑設(shè)計和城市規(guī)劃方面的專家加入開發(fā)工作當(dāng)中。
在《罪惡之城》中,制作組決定把所有的內(nèi)容都放到城市之中來完成,城市就是游戲的全部場景,舍棄了郊外,荒野之類的元素,這座城市位于一個三面臨海的半島地形上,一座空前繁華的港口城市。
如果說《GTA》系列追求的是一種真實感的話,那么在《罪惡之城》里,玩家們得到的就是一種真實和虛幻交錯的感覺。似曾相識的場景,自己了解的文化內(nèi)容,配上游戲內(nèi)的背景設(shè)計,給人亦真亦假的感覺。
《罪惡之城》在設(shè)計里,有著比較明顯的反烏托邦的內(nèi)容在里面,包括整個《罪惡之城》的背景設(shè)定,游戲內(nèi)的勢力設(shè)定,以及目前規(guī)劃出來的劇情路線,不少地方都體現(xiàn)了反烏托邦的內(nèi)容。
可以說,現(xiàn)在的《罪惡之城》和泰勒之前在DICE計劃開發(fā)的《罪惡之城》已經(jīng)是完全不同的兩個游戲了。
未來綠洲為這款游戲投入的資源是泰勒之前所不敢奢望的,雖然他最早提出了關(guān)于這個游戲的想法,但是到了現(xiàn)在,他所做的工作和其他的游戲設(shè)計師沒有多少的區(qū)別,現(xiàn)在的《罪惡之城》,凝聚的是整個綠洲工作室,整個游戲制作組的想法。
作為一款新世代的游戲,《罪惡之城》追求的不僅僅是游戲的畫面,游戲的所謂藝術(shù)性,玩法永遠是游戲的核心,也是未來綠洲最為看重的內(nèi)容。
《罪惡之城》在玩法上,同樣有著新的突破。
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