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未來游戲創始人 正文 第八十二章 我是一個沒有感情的殺手

作者/雪月花憐 看小說文學作品上精彩東方文學 http://www.nuodawy.com ,就這么定了!
    11月7日,星期天。

    早上六點三十分,現在這個時候,六點多的天空還是一片昏暗。

    付強看著眼前《罪惡之城》的結局動畫。回想著這兩天的瘋狂歷程,覺得有些恍惚,這種恍惚有一種時空變幻的恍惚感,把他的思維從虛擬世界里拉回了現實當中。

    很多人都經歷過這種感覺,一場讓人沉浸的電影,一部讓人沉醉的小說,或者一款讓人入迷的游戲。

    人的思維全部沉浸到這些作品里,人們的情感隨著劇情和人物遭遇的變化而變化,渴望之后的之后的故事。當一切終結的時候,人們就會產生這種恍惚的感覺,仿佛完成了一次時空穿梭的旅程。

    這就是所謂的“代入感”。

    看完結局動畫的最后一個畫面,屏幕上開始滾動制作人員的名單的時候,躺倒在床上,開始回味這兩天的“旅程”。

    自己已經多久沒有體驗過這種感覺了?

    《罪惡之城》的故事,作為一個游戲劇本來說,還是比較優秀的。未來綠洲在游戲劇本的設計上,把握住了他們想要表達的中心內容,也很好的把握了敘事的節奏。

    正如未來綠洲之前透露的故事內容一樣,《罪惡之城》的故事核心內容,是位于城市內的幾大商業集團的沖突。而游戲的兩位主角,則是被卷入了這場沖突當中。

    付強原本以為雙主角的模式會讓玩家感到有些凌亂,但是未來綠洲很好的處理了

    故事并不復雜,作為一名職業殺手,收錢辦事的主角一直充當著這些商業巨頭的工具,或者說是武器。在闖下了不小的威名之后,主角被卷入了一場陰謀的中心,也成為了被犧牲拋棄的對象。

    主角被自己的雇主背叛,這并不是一個多么讓人感到詫異的事情,之前的種種鋪墊早就有了這樣的趨勢,作為一名職業殺手,在跨入這行的時候就有面臨這種情況的覺悟。

    這是一個很傳統的故事,一個陷入危機的主角在這座城市里自我拯救的故事。未來綠洲沒有給這個故事注入太多的精神內核或是象征,他們著重表達的是這個游戲世界的形態。

    他們用這個故事讓玩家很直接的感受到這個世界的運行規則和社會形態,表達了社會形態和科技變化的一些沖突,也描述了當商業集團控制社會運行之后會出現的一些情景。

    未來綠洲在游戲里塑造的是一個世界,在整個故事里,他們讓所有的故事和所有的人物融入到了這個世界里。

    未來綠洲用他們塑造出來的鮮活世界。給了玩家非常強烈的帶入感,他操作的角色仿佛就是處在另一個真正的世界里。

    付強一直覺得,對于一款游戲來說,游戲世界給人帶來的沉浸感,比懸念迭出,跌宕起伏的故事要來的強烈,在游戲里,能否激發玩家的探索**是游戲沉浸感的一個重要方面。

    在這兩天的游戲歷程里,付強重新體會到了,什么是真正的沉浸感。他想走遍每一個街道,進入每一棟建筑,每一個未知之地都是一個驚喜,甚至他想對話見過的每一個NPC。

    大概只有在他剛接觸游戲的那段時光,才會有這樣的沖動吧。

    作為一名游戲行業的美術工作者,付強習慣性的用專業的眼光來看到《罪惡之城》里面的美術內容,在玩到游戲的中后期,付強覺得自己真的非常羨慕這款游戲的開發人員。

    付強很喜歡游戲的場景,可以說游戲里的每一個場景,每一棟建筑,每一個墻面,甚至每一個裝飾物都能夠看到制作組的誠意。至少從很多地方,付強看到了許多獨特的地方特色的元素,未來綠洲用十足的細節來構建這個世界。

    付強覺得自己現在做的工作,在這些東西面前顯得如此的讓人惡心。未來綠洲的那些美術人員,他們有資格去追求藝術表達,去追求高端的審美,他們需要考慮的事情是用自己的設計讓這個世界變得更加美好,能夠表達出制作組想要表達的內核。

    而付強自己的工作,唯一的標準就是去迎合一些在他看來有些不正常的審美,只是因為這樣的設計更容易讓目標用戶接受。

    屏幕上的制作人員名單已經滾動完了,不過付強卻依舊躺在床上沒有回神。

    以前玩那些國外大作的時候,付強的感覺只有欣賞,但是今天的情緒顯然不像以往那樣平靜。

    大概是以前覺得能做出頂級大作的公司遙不可及,但是到了《罪惡之城》,卻發現原來自己身邊的公司也能做出這樣的作品吧?

    …………

    …………

    “罪惡之城,啟動”

    “多人模式,選擇。”

    “游戲人物,創建。”

    “哇哦,終于可以捏臉了,讓我們來捏個臉。”

    丹尼斯在今天開播之后,直奔游戲的多人模式而去,之前的兩天,他肝完了整個游戲的單人劇情。

    單人劇情的體驗非常的不錯,游戲里的各項元素都很平衡,沒有感受到文化的隔閡。

    劇情和游戲之間的平衡把握的也不錯,未來綠洲在單人劇情里沒有加太多的冗長的敘事,給了玩家極大的操作空間。

    游戲大量的劇情過渡都是直接在游戲的過程中完成的,游戲本身的畫面足夠的優秀,不需要額外的去做過場動畫或者即時演算等,這種過場動畫容易讓玩家的游戲體驗產生一種斷裂感。

    《罪惡之城》盡量避免了這一點,減少了過場動畫的數量。用游戲中的動態鏡頭完成整個敘事的過程。

    單人劇情對于丹尼斯來說還是非常有吸引力的,在他看來如果不去玩單人劇情,那等于沒有玩過這個游戲。

    單人劇情花了丹尼斯兩天的時間,實際上丹尼斯在玩單人劇情的時候并沒有非常著急的用比較極限的通關方法,花了不少時間在探索上,其中任務失敗的次數也不少。

    總游戲時間是三十個小時,丹尼斯覺得如果用一些極限通關方法的話,這個時間可以被壓縮到一半以下。

    不過不是所有人都喜歡體驗劇情,不少人喜歡的是純粹的玩。

    《罪惡之城》的多人模式在游戲解鎖的時候就直接開放了,有好多人根本沒有玩單人模式,直接進入了多人模式里。

    這段時間,對于這個多人模式的討論也是很火爆的,丹尼斯這幾天也收集了寫資料,看了一下相關的視頻,大致了解了這個多人模式的游戲內容。

    多人模式除了游戲的場景沒有變化之外,其余的和單人模式有很大的不同。

    多人模式,更像是一款網游。

    單人劇情里沒有捏臉,多人模式則可以捏臉了。

    捏臉的選項還是挺多的,各個人種的都有,面部細節和身材細節都可以進行調整。

    丹尼斯捏了一個白人光頭壯漢,非常有哲學的氣息。

    多人模式里,玩家除了捏人之外,還需要給角色設置一些其他的東西。

    比如,玩家的“出身”。

    多人模式里有不少“出身”可以選擇,這些選擇決定了玩家的起始地點,以及初期的一些任務選擇和相關的聲望。

    比如選擇“貧民窟”的話,玩家的角色在貧民窟有比較高的初始聲望,這個選擇決定了玩家初始的發展方向。

    關于這一點,丹尼斯之前問過一些玩家,也查了一些資料,這個系統做的還是比較平衡的,不同出身有不同的特點,基本上比較平衡。

    比如貧民窟出身的玩家,在其他區域容易受到NPC的歧視,但是有一個好處就是方便跑入貧民窟之中逃脫追捕,如果貧民窟聲望不夠的玩家跑進這里,是非常容易被原住民給攻擊的。

    丹尼斯沒有選擇貧民窟,而是選擇了“外來之人”這個出身,這個出身的好處就是比較均衡,沒有太大的好處,但也沒有什么負面效應。

    從進入游戲開始,丹尼斯就發現了多人模式和單人模式的一些區別,多人模式下,玩家覺得屬性和技能比單人模式要多的多。

    在單人劇情里,主角出場的時候就是一個聲名赫赫的頂級殺手,個人能力值是非常高的,整個游戲的過程基本沒有“升級”的要素在里面,玩家隨著游戲的進行能解鎖各種能力技能,不過當玩家解鎖的時候,這個相關的能力本身就非常的高了。

    但是在多人模式里則不同,多人模式有著一套完整的角色培養系統在里面。

    弄完各種設定之后,丹尼斯的角色踏足到了這片熟悉的土地上。

    丹尼斯這個角色,和單人劇情里一樣是出現在港口的,這片區域他非常的熟悉。

    游戲的開始是一個引導的階段,丹尼斯在城里找到了一個“安全屋”,這是在單人模式里就有的一個設定,玩家在“未被追蹤”的狀態下進入安全屋,代表著這個任務的順利完成。

    在《罪惡之城》的設定里,玩家需要先擺脫追蹤,進入“未被追蹤”的狀態之后,才能進入這個安全屋,如果處于“正在被追蹤”的狀態,則是無法進入安全屋的。

    在單人劇情里,玩家安全屋的位置是根據任務的變化而變化的,但是在多人模式里,除了初期的第一個安全屋之外,玩家可以在城里購買其他的安全屋。

    并不是所有的地方都可以當做安全屋,安全屋的位置是設定好的,在多人模式里,玩家需要用錢來開啟這些安全屋,只要有足夠的錢,就可以開啟全部的安全屋。當執行任務的時候,玩家可以進入任意一個安全屋,都代表任務的完成。

    當然,這個錢,是游戲里的錢,而不是現實的貨幣。

    安全屋也是玩家角色培養的一部分,能夠在一定程度上降低游戲的難度。

    畢竟當你完成一個任務,需要橫穿整個城市才能回安全屋的話,那中間的變數就太多了。

    在多人模式里,錢是非常重要的一個資源,或者說是最重要的一個資源。

    錢可以購買各種東西,小到一件衣服,大到跑車甚至是直升飛機,技能的學習,武器裝備道具的購買,都需要錢。

    錢還同樣可以幫助你完成任務,靠金錢賄賂NPC在游戲里是完全行得通的。

    玩家的金錢并不能交易,完成任務是能夠大數額金錢的最佳途徑。

    完成這些引導之后,丹尼斯的角色就可以自由的行動了,現在擺在他面前的是一個完全自由的世界。

    在單人劇情里,這座城市的某些地方因為劇情的需要會被封閉起來,但是在多人模式里,這座城市是完全開放的,你可以做任何你想做的事,也可以去你任何想去的地方。

    剛剛進入游戲的丹尼斯現在可以說是一貧如洗,口袋里只有1000的初始資金,一把手槍,沒有交通工具。

    他現在需要賺錢。

    玩家接取相關的任務有很多的地點和方式,不過很多都有等級和聲望的要求,玩家剛開始能夠接到的任務并不多。

    不過丹尼斯現在并不想按部就班的完成任務,而是想體驗一下游戲里的“捷徑”,那就是自己“制造”一個任務。

    根據之前有人放出來的一些心得,玩家通過搶劫一些有價值的店,快速積累第一桶金。

    當然,這種行為是有代價的,首先搶劫成功雖然可以增加金錢,但是無法提升你的等級。但是如果你失敗被捕,你的等級是會降低的。

    玩家的等級和屬性無關,相當于玩家的天梯積分,高等級的角色可以接取高級別的任務,同時游戲里還有一個排行榜,記錄等級最高的幾位玩家。玩家的等級通過任務來提升,當然任務失敗也會扣除相應的經驗。

    其次,搶劫會提升玩家的“識別度”。

    “識別度”是以顏色來表示的,識別度越高的玩家執行任務就越危險,更容易被人發現。紅色識別度的玩家還會被禁止接取某些任務。

    丹尼斯現在是一個新號,他無所畏懼,作為一名主播,有的時候他需要追求一下直播的效果。

    比如現在,他就不想先完成任務,而是想向觀眾展示一下這個游戲的一些有趣的地方。

    雖然做任務也很有趣,不過丹尼斯希望做些不一樣的事情。

    丹尼斯看的那個游戲心得里,就提供了一個不錯的地方,是位于初始安全屋不遠的一個金銀首飾店。

    丹尼斯打算先照著攻略來一波,熟悉一下流程,然后再進行自由發揮。

    他來到目標地點的周圍,熟悉一下周邊的情況,順便觀察一下附近有沒有玩家。

    已經有人說過,現在的多人模式里,就有那種不做任務,專門當“正義使者”搗亂的玩家。因為游戲里的場景很大,每一個鏡像都限制了玩家的數量,當正義使者沒有任何的好處反而會給自己帶來風險,所以這樣做的人不算非常多。

    不過這也是游戲開放性的一部分,玩家能做自己想做的任何事。某種行為是否會被濫用,全看制作組的設計平衡能力。

    這附近的路他還是比較熟悉的,在單機劇情里就有這個區域的相關內容,他知道這附近就有好幾個小路捷徑,來回穿梭一下的話比較容易擺脫追蹤。

    丹尼斯打開地圖,標注了目標地點和安全屋位置,然后設定了一條逃跑路線。逃跑路線他并不打算照抄攻略心得,而是自己設計一條。

    一切準備就緒。

    雖然玩家人物不會有特別表示,但是從行動上還是可以看出一些端倪的。

    周圍應該暫時沒有玩家。

    逃跑路線通暢。

    附近沒有巡邏的警察。

    丹尼斯深吸了一口氣,走進了目標的店鋪。

    根據之前看到的一些流程,丹尼斯走進店鋪,掏出自己的武器,做出了一個瞄準的動作,喊道:“都蹲下。”

    好吧,這當然不是他喊的,只不過用了游戲里預設的一個“語音羅盤”,玩家可以選擇要發的語音,從而得到不同的效果。

    手里有槍,長相兇狠,目的明確,這些NPC看來并沒有勇氣很高的家伙,全都蹲在里地上,不可避免的發出了尖叫。

    這聲尖叫,代表著丹尼斯行動的開始,警察馬上就會采取行動。

    玩家不同的行為有不同的“警報等級”,丹尼斯沒有開槍的情況下,警報等級不會很高,追捕規模不會很大。

    丹尼斯砸爛了店里的柜子,開始搜刮贓物。

    這是一個需要時間的過程,丹尼斯現在正在和時間賽跑,雖然警報等級不高,但是警察到來的速度還是比較快的。

    用了大約2分鐘的時間,丹尼斯搜刮了十個單位的“金首飾”,準備離開案發現場,按照預定的路線逃跑。

    然而就在丹尼斯準備離開案發現場的時候,一個意外發生了。

    原本蹲在商店角落里的人,此時突然站了起來。

    他從懷里掏出一把槍,對準了丹尼斯的頭,開了一槍。

    丹尼斯手里雖然也拿著槍,但是沒有任何的戰斗準備,猛然之間遭此突襲,他沒有任何反抗和躲避的余地,直接被放倒在了商店門外。

    此時,坐在電腦前的他,一臉的黑人問號。

    這是什么情況?

    怎么會突然被攻擊?

    看著已經倒下的尸體,屏幕上死亡的字樣,逐漸變色的畫面,他想到了原因。

    襲擊他的黑大衣男人,此時走到了他的尸體上。

    丹尼斯這才反應過來,這個黑大衣男人特么不是一個NPC,而是一個玩家,他一直在假扮NPC,剛才和NPC一起蹲下,把他給騙過去了。

    “FK,你是玩家,不是NPC?”

    丹尼斯打開語音,吼道。

    雖然他已經死了,不過玩家語音還是可以放出來的,能被旁邊的人聽到。

    幾秒鐘的短暫沉默過后,那個人打開語音,用渾厚的聲音對著丹尼斯說了一句話。

    “我是一個沒有感情的殺手。”

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