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香江1972 觀塘實業家 第205章 游戲視角和場景切換

作者/錢西峰 看小說文學作品上精彩東方文學 http://www.nuodawy.com ,就這么定了!
    或許這個年代的職場新人要更為純粹些,游戲設計部門這幫小伙子很拼,據唐基華匯報,他們在嘉禾內部放映室整整呆了兩天兩夜,期間除了上廁所和吃飯出來,連覺都不愿意睡。

    之后又用了三天時間,宮本茂主動聯系張恒,他們已經做出了踢館的場景和人物造型初稿。

    張恒仔細翻看過美工畫出來的幾十張圖紙,欣然點頭“畫得很不錯。”

    設計團隊選擇了一間日本武館練功間作為背景場景,主角站在榻榻米拼湊的地板上,其三面是墻,只有一面墻全都是移門。

    場景中沒有其他多余的物體,這個選擇很聰明,顯然是考慮到了硬件性能匹配度。

    在另一張圖上,移門拉開,有拿著木刀的日本武士走進來。

    下面十幾張圖上,日本武士發動進攻,主角用拳頭或者腳攻擊日本武士。

    這些進攻、防守的場面,美工們不僅畫了全局圖,還特意給每個角色都畫了細部放大圖,一拳一腳都比較符合實戰情況,服裝和表情也栩栩如生,他們顯然認真研究了電影畫面。

    更令張恒驚喜的是,整體場景圖的視角,并沒有如當前流行的漫畫那般,采用平視角度,而是采用了三十度角度,也就是玩家站在高于略人群上方位置,目光往下偏轉三十度測方向俯瞰。

    這樣的話,作為畫面外的玩家,既可以擁有如臨現場般的代入感,也可以俯瞰全局,從而更好地進行游戲。

    這也是未來所有rp游戲都遵循的視角,是經過實際檢驗后最完美的玩家視角。

    張恒好奇道“這個視角是誰定的?”

    柳元通答道“是宮本部長定的,一開始我們采用平視角度,他考慮很久給了我們新的建議,我們試著畫了一下,發現這樣調整非常舒服。”

    張恒看向宮本茂,宮本茂摸著腦袋呵呵笑道“我覺得平視視角代入感的確很強,但是如果長期處在這種視角,玩家可能會產生焦慮和煩躁的心態,因為他看不見更遠處的情況,這樣會影響游戲的長期吸引力。”

    “宮本,你說得很對!”張恒贊賞地笑了,“采用平視視角,的確可以更好地代入,但是如果游戲沒有持續不斷的刺激吸引,或者周邊環境嘈雜的話,就不利于玩家長久地把游戲進行下去,未來或許有更精良的游戲適合平視視角,但此時,我們還是要選擇你這個方案。”

    宮本茂顯然受到了巨大的鼓勵,用力點頭,隨后打開第二本文件夾,又拿出來一沓畫稿。

    張恒驚訝道“還有?”

    “老板,我們設計了五個不同的場景,您看”宮本茂給他指點,“按照時間線看,剛才哪一組是中后期的場景,這份是第一個時間點,我們的主角布魯斯李下了出租車,走向這家日本武館。”

    第一組圖畫的場景是在日本武館的門口,主角的敵人,是守門的浪人,馬路上被日本人收買的流氓,以及偏袒武館的印度阿三巡警。

    主角威武正氣,日本人和其他反派一個個長得歪眉斜眼,猥瑣下賤。

    對,宮本茂應該對這個設定非常滿意,興致勃勃指著畫面講解著,似乎自己根本就不是日本人一樣。

    這家伙或許真的熱愛李小龍吧,張恒瞥了他一眼。

    第二組圖畫的場景在一條走廊,主角進入大門后就走進這條走廊,兩邊是各種日本風格的移門,不斷有各種穿著武館的武士從移門里沖出來圍攻他。

    第三組圖畫就是剛才看過的那組。

    令張恒驚喜的是接下來的第四組圖畫,第一張上面,主角在那間練功室昂首挺立,周圍倒了一地的日本武士,他背后原本沒門的墻壁上,突然出現了一個隱秘的洞口。

    張恒問過,這個創意果然還是宮本茂想出來的,他說主角需要打敗一群小嘍啰后,才能打開通往幕后黑手的通道。

    “我勒個去啊,宮本茂竟然在電子游戲畫面還停留在簡單幾何圖形的1973年,就想出了這種隱藏關卡和幕后ss的概念,真是天才!”張恒心中驚訝,敬佩,又為自己及時把他招攬過來而無比欣慰。

    第四組圖畫的場景是在這條暗道里,光線陰暗,躲藏在黑影里的敵人不斷發動進攻,打完這些敵人后,畫面角落里出現了一道光柱,主角向那里走去。

    第五組圖畫的場景顯然是穿過光柱之后了,這里是一個典型的日本式庭院,有池塘,石亭,后面是一棟日本式石塔,一個慈眉善目的老頭穿著白色長袍,赤足站在塔前的石板地上,主角上前和他大戰三百回合,最后石塔倒塌,上面掛著的“東亞病夫”招牌也被主角踩成兩截,散落在一地廢墟中。

    看完所有圖畫,張恒想了一會,問看著自己的宮本茂“你們準備在這個游戲中,放入以上五個場景?”

    “是的,老板。”宮本茂點頭,“我們認為一個單一的場景沒有辦法制造一個完美的世界,可玩性也不會太高,玩家可能很快就膩了,而采取五個場景,這能夠給玩家帶來極大的神秘感,從而吸引他們不斷嘗試挑戰當前場景,力圖進入下一個未知場景。”

    “考慮硬件了嗎?”

    “我們完成初稿后,和文燦深入探討過,他說如果要表現這么多場景,需要增加街機的r數量,成本上會稍有增加。”

    張恒點點頭,他其實很滿意宮本茂他們拿出來的這組設計,相對于增加游戲耐玩度和吸引力來說,增加幾塊r就不那么不可接受了,街機會在年底推出,他相信到時候r會有一定程度的降價幅度。

    “場景的切換,你們怎么考慮的?”

    “設定主角到達相應位置時,屏幕刷新,然后出現新場景,主角自動出現在對應入口位置。”

    張恒微微點頭,這是街機起步階段,游戲設計師們采取的較為合理的場景切換模式。

    具體原理就是,將游戲所要展現的場景固化存儲在街機的r中,按照指令,硬件系統將對應的場景畫面投射到屏幕上,當接到切換指令時,硬件系統會瞬間擦除所有屏幕信息,然后調取r中的下一張場景圖片,投射到屏幕上。

    說穿了,就像播放幻燈片一樣。

    看上去很輕松,宮本茂說得也很輕松,其實并非如此。

    就這樣一個看似簡單的更換場景思路,雅達利也要到1979年才在自己的街機上推出來,此時他們已經進入街機行業6年了,之前的6年時間里,他們推出的游戲根本就沒有場景更換,只有一副固定的背景。

    宮本茂似乎天天生就適合設計游戲啊。

    張恒再次感慨,這種更換場景的設計理念,其實就是關卡的雛形,會給電子游戲帶來天翻地覆的變革,使得游戲可玩性和吸引力以幾何級數倍率增加。

    目前宮本茂和林文燦都沒有再深入考慮,這種更換場景的模式還有沒更好的方式,比如連續移動,也就是未來的卷軸模式。

    但是張恒有信心認為,擁有天賦又不懈努力的他們一定會很快發現新的場景變換模式的。

    只是目前的硬件主要是p內核還沒有那么強大,在屏幕數據連續刷新上一定會存在延遲現象,按張恒的計劃,那是第三代街機要做到的事情了,時間大概是75到76年。

    。

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