無論是在哪一種rpg里,決斗都是會被考慮加入的系統之一。
雖然也有不少游戲不允許進行「pk」行為,但在雙方同意之下展開的決斗,卻是很多rpg游戲的特點。
畢竟,一直與怪物戰斗同樣很無聊,如果玩家與玩家之間能夠彼此競技,比較雙方的游戲技術,那無疑會增加許多的趣味。
因此,即使是在sao這樣的世界里,同樣存在決斗系統。
在圈外,玩家們如此擅自pk的話,那率先攻擊的玩家會被賦予犯罪者的屬性,顏色浮標會變成橙色,并無法進入圈內。
在圈內,玩家們則無法進行任何的犯罪行為,屬于安全區域。
可是,如果是決斗的話,那就無論是在圈內還是在圈外,都是能夠進行的。
在這樣的狀況下,只要雙方都同意,那攻擊者就不會成為橙名。
封測時期時便常常有玩家會利用決斗來測試劍技、舉辦活動亦或者當作解決紛爭的方式。
然而,自從sao正式營運,變成死亡游戲以后,決斗就成為了令行禁止的行為。
理由當然是因為hp歸零的話就會迎來真正的死亡。
如此一來,自然沒有玩家會擅自進行決斗了,只有那些居心不軌的橙名玩家才會想利用決斗系統來實施殺人行為。
雖說,明知道hp歸零就會死掉的玩家們不會輕易答應決斗,可sao的決斗卻也被設計成了三種模式。
第一種是戰斗到hp歸零為止的模式————「完全勝負模式」。
第二種是戰斗到hp剩下一半就結束的模式————「半損勝負模式」。
第三種是先以強力攻擊擊中對方就會結束的模式————「初擊勝負模式」。
封測時期時,玩家們就幾乎沒有人愿意選擇太過于簡單就分出勝負的初擊勝負模式以及會讓人感到無法盡興的半損勝負模式進行決斗,可在正式運營以后,完全勝負模式反而成為真正的禁忌,沒有任何一位玩家會選擇用這種模式來進行決斗。
所以,就算真有什么無法解決的紛爭,玩家們也只會選擇半損勝負模式或者初擊勝負模式來決斗。
可剩下的兩種模式里,同樣不是完全沒有死亡的風險。
比如半損勝負模式的決斗,在決斗雙方的其中一方hp低于50%時就會結束,在圈內,當表示決斗結果的視窗出現以后,玩家繼續發動的攻擊就會被系統的保護阻擋下來而無效化,在圈外,傷害值則會繼續加算,但這就構成犯罪行為,會成為橙名玩家。
這聽起來似乎還算安全,但假如一名玩家有1000的hp的話,在剩下510時,受到足以造成600傷害的攻擊,那hp立刻就會降為0了。
而就算是決斗,一旦hp變成0的話,玩家照樣會死去。
反觀攻擊者,由于是在決斗的模式下展開的攻擊,即使殺死玩家,那也不會變成橙名。
這個模式就被橙名玩家乃至橙名公會利用過,從而害死了不少玩家,一度讓人心惶惶。
綜上所述,半損勝負模式同樣已經被列為禁忌,不會有玩家再盲目選擇。
這樣一來就只剩下最后一種模式了。
“初擊勝負模式。”
在第24層主街區的其中一個無人的廣場上,手持十字盾,身披鮮紅長袍的希茲克利夫便看著對面的羅真,飽含磁性的聲音響起著。
“當一方的hp值剩下一半,亦或者是給予強力攻擊時就算分出勝負,這樣沒問題吧?”
聽到希茲克利夫的話,站在其對面的羅真逗弄著飛在自己身旁的彩蝶和花蝶,還沒做出回答,一旁以觀戰的名義在場的亞絲娜便率先出聲。
“可是,團長,初擊勝負模式同樣是有風險存在的吧?”
正如亞絲娜所說,即使是初擊勝負模式,那
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