關于楚河的主流游戲言論,實際上在會議上楚河還有一句話藏在心里面沒有說出來。
那就是為什么要去刻意追求什么主流游戲,為什么我們自己不能夠制作出可以代表主流的游戲?
如當初跟ea合作時推出的絕地求生,引領了當時一大片fps的大逃殺熱潮,甚至v社自家的反恐精英里面都加入了大逃殺模式,雖然看起來效果并不怎么好。
關于最后生還者這款游戲,從某種程度上面而言,楚河差不多也能夠稱呼它為大逃殺類型的游戲,只不過并不是嚴格意義上如同電影或者絕地求生的那種。
而是整個游戲世界,包括有攜帶情感的大逃殺,沒有以一當千的能力,主角僅僅只是一個比普通人稍微強大一點點的人類而已。
在末日的環境下,面對喪尸,面對感染的怪物,甚至是跟自己一樣的人類進行對抗,求生。
寫實的風格,不可能如同現實世界一樣做到那么擬真,什么吃飯睡覺拉屎統統都要,但楚河也想要嘗試一下,將最后生還者的世界打造成一個比較真實的世界,讓玩家擁有更強的代入感。
比如玩家需要找尋食物,如果不吃食物的話,就會導致體力下降,無論是力量還是速度都會衰減,連續一段時間在游戲里面不吃飯的話,就會直接不斷的扣血。
實際上這種設定在最早的饑荒里面就已經使用了,包括后面的江湖也想要加入類似的元素,但當時因為技術還有擔心沒有辦法設計好一個合適的系統,反而會讓玩家感受到厭煩影響銷量,就沒有加入。
而現在無論是技術還是游戲設計經驗,整個團隊跟當初而言都是不可同日而語了,楚河有這個信心能夠將這一套生理系統給設計出合適的節奏。
不能夠太過頻繁,否則對于玩家而言,這不是一個有趣增加代入感的系統,而是一個麻煩的累贅系統了。
如何掌握好關于這方面的程度,這就是楚河他們要做的了。
當然這只是整個游戲中的一小部分而已,而且還是僅停留在概念設計上的內容,真正進行開發之后,可能還會根據實際的情況來做出改變。
“我們得面對一個問題,微軟跟索尼的主機機能恐怕有些不夠用了!逼じ癯诱f了一個很現實的問題。
如同楚河所說的一樣,想要打造出真正讓玩家擁有代入的現實般的游戲,這是需要用大量的細節來堆砌,以數量來產生一個質變的。
除了對于開發團隊擁有極高的要求之外,對于相應的主機平臺機能也有十分強的要求,這兩年的開發時間中,對于微軟平臺跟索尼平臺兩家的主機機能,他們差不多都已經給摸得清清楚楚了。
尤其是在荒野大鏢客開發完之后,不敢說已經完全榨干了兩款主機的機能,百分百的應用上了其中的硬件,但百分之espot等評分區域的玩家評分板塊,瞬間就降到了及格分6分以下。
然后在這個時候,ea天才一樣公關團隊,在推特跟官網上回復:之所以設計成要花那么多時間解鎖英雄角色,其目的是為了讓玩家在解鎖不同英雄后獲得自豪感和成就感。
神一樣的操作。
然后……
次日,ea當天的股價暴跌,僅僅用了一周的時間,ea就憑空蒸發了超過10億美元的市值。
得到消息正在組建最后生還者團隊的楚河,整個人有點愣,這是什么神操作?
美國企鵝的這一套操作,看不懂啊。
售價80美元的游戲,然后里面的內購內容跟手游一樣豐富,被玩家瘋狂is之后,還公開表示給你們吃屎,是我們故意的,因為這樣是對你們好。
真正的華夏企鵝都不敢像這樣做,你們這也太自信了吧。
感慨著ea的作死態度,然后在吉拉找到楚河后,聽了對方說的事情后,楚河做出了一個決定。
“你是說斯德摩爾分部,負責星球大戰前線2的ice里,有大量的員工想要辭職,尋找下一個東家,其中還不乏高層?”楚河有一些驚訝,畢竟在業界,ice這個ea旗下的王牌工作室,一向是以穩定離職率低著稱的。
“連續兩款3a的滑鐵盧,已經讓不少人,對ea喪失信心了,尤其是這一次還是ea運營戰略的失誤。”吉拉朝楚河說道。
“聯系他們吧,我們需要足夠的人才,而且你的工作室應該也需要足夠的人手吧!背用靼琢税椎囊馑夹α诵φf道。
至于ea老哥的話。
對不起了,我又來了。
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