另外一個與不同的地方,就是的聯網玩法了。
雖然也接入了萬戶對戰平臺,但是與其它所有平臺上的玩家們不同。
這款游戲在聯的過程中,并不會有任何兩個玩家面對面直接進行互動的情景出現。
的聯網游戲,分為兩個模塊,一個是“世界貿易”模塊,這個模塊非常的簡單易懂。
就是可以進口自己需要的東西,出口自己產出的產品。
但是,如果單單只有這么一個系統,似乎連不連也沒有什么意思。
除此之外,還有一個就是“市長聊天”模塊。
說白了,就是一個玩家的網絡聊天室。
玩家可以在這里聊各種事情,與其它的玩家進行互動。
甚至,還有玩家們聯合在一起,操控石油、鋼鐵等大宗貨物價格的可能。
高橋曾經研究過國外單游戲的聯模式,這些游戲的一大問題,就是還在用做單游戲的思路去做聯游戲。
單游戲的思路是什么?
是給玩家沉浸式的體驗。
而聯游戲的思路是什么呢?
是給玩家提供一個社交的平臺。
這款游戲,聯模式從某種程度上來說,已經變成了一個聊天模擬器,一個線上的聊天室。
要知道,絕大多數人在聊天的時候,其實只是在尬聊,找不到什么話題。
這也是為什么有許多聊天群,往往火熱不了幾天,就會沉寂下來,因為找不到可以聊的話題。
而在聯的時候,城市與城市見的貿易變動,就是天然的聊天話題。
如果說高橋設計這種聯模式的靈感來自于哪,要說來自他曾經玩過的一款叫做的網絡游戲。
這款披著太空飛船外皮的游戲,真正可玩的其實是一套經濟體系。
在許多玩家的參與下,整個游戲的經濟體系變得很復雜,但是卻又很有活力。
哪怕是作為游戲的服務方,想要做出什么更改,也不可能直接粗暴的更改。
而更像是現實中的政府部門一樣,用各種政策來誘導改變。
至于采用這套系統的第二個原因,就是這種做法,對于帶寬的要求更低。
只需要對于一些簡單數據進行傳輸,而不是事實將一名玩家的城市動態,同步到另一名玩家去。
其實,這種受限于技術的限制,而誕生出的獨特玩法并不少見。
在游時代,大火特火的不就是為了應對網絡的相對不足,所開發出的一套玩法。
玩家進攻其它玩家的時候,面對的不是動態的其它玩家,而是一套下載過來的數據。
這樣可以大大的節省客戶端對于網絡的要求,以及服務器的壓力。
甚至連計算結果,也可以在客戶端本地計算完,再將結果上傳到服務器上。
在這之后過了幾年,隨著移動網絡的發展,推出的公司,推出的新作品,就變成了這種可以多名玩家實時對戰的模式了。
雖然從技術角度更先進,但是卻也沒有因此而衰落,依舊有許多玩家充錢,玩已經“過時”的游戲。
這套聯模式玩家玩了之后,口碑評價相比于明顯高了不止一個檔次。
因為這種聯模式當中玩家自己還是還是絕對的主角,并不會有被其他玩家“侵犯”了的感覺,但是與此同時,有能真的與別的玩家有互動。
甚至,可以讓玩家荒謬的生出一種我不光可以影響一個城市,我還能影響一個世界的想法。
雖然說著是一種比較虛幻的想法,但是卻能讓玩家產生滿足感。
而這種對于一切盡在掌控的滿足感,也正是這款游戲,能夠賣出去的基礎。
雖然首周銷量只有二十萬套,但是后續的銷量上漲趨勢,卻好像比還要快一些。
這兩款模擬系列游戲作品,又再一次引起了廣大游戲廠商,對于模擬類游戲的關注。
不過,盲目制作類似游戲的廠商,卻沒有想象中的那么多。
因為,該嘗試過的在之前的幾年已經嘗試過了。
仿照系列制作的游戲,可能銷量還會好一些,那些差點沒像素級復制系列游戲的游戲,卻沒有一個銷量特別好的。甚至連保本都難。
這是因為系列比較注重的是游戲感受,而這款游戲的火熱,除了游戲本身的可玩性之外,剩下的一半都要歸功于線上可線下的玩家社區。
如果沒有這些社區豐富了系列游戲的玩法,絕對不會有那么多人迷上這款游戲。
可以說,系列游戲是一種文化現象,而文化現象可比單單一款游戲更難復制了。
盡管有的廠商復制的的確很像,但是對于的社區玩家來說,大家在上就能體驗到各種玩法了,憑什么玩你一款復制品。
而以及他的跟風作品則不盡相同,就是因為模擬一座城市,無論哪個廠家都做不到盡善盡美,面面俱到。
因此都要各有側重,而側重的方面不同,游戲體驗就會有很大的區別。
雖然可以通過發布資料片的形式來豐富玩法,但是問題在于游戲的基礎就是那樣,如果做太大的更改,就根本不是一款游戲了。
如此一來,能提供差別化游戲體驗的同類游戲,就能取得不錯的銷量。
不過,這一回的最為特殊的地方,就在于它這種全新的聯模式,其它同類游戲能不能模仿的了了。
要知道,萬戶對戰平臺是萬戶的對戰平臺,可不是說任何游戲都可以接入的哦。
而搭建一個屬于自己的聯網平臺的成本,可不是一款游戲的利潤就夠的……
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