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玩家之心 正文 第三十三章 媒體的重要性

作者/月雨白 看小說文學(xué)作品上精彩東方文學(xué) http://www.nuodawy.com ,就這么定了!
    對于這些參與到《是勇者就下一百層》的人來,雖然他們還不是萬戶的正式職工,但是他們身上也有一份雇傭協(xié)議,協(xié)議里面包含著保密方面的要求。rg再加上這些人幾乎都是原國家單位職工,實(shí)際上他們對于保密條例執(zhí)行的也比較徹底。

    盡管,國家部門依舊注視著這個牽動很多神經(jīng)的項(xiàng)目。但是,國外勢力想要打探,雖也不是沒可能,但也不會漏的像是篩子一樣了。

    馬克思和恩格斯曾有過這樣一個理念,“經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)決定上層建筑!

    搞企業(yè)就是與經(jīng)濟(jì)掛鉤,而經(jīng)濟(jì)與政治是脫不開鉤的。那些什么遠(yuǎn)離政治的企業(yè)家,要不就是他們的段位太低,要不就是有貓膩。

    現(xiàn)實(shí)很有趣,往往標(biāo)榜什么就缺什么。有時候自己不足倒也算正能量了,但有些標(biāo)榜自己有“良心”的就該好好思考一下了。

    曰國內(nèi)的電子游戲街機(jī)如日共天,以任天堂為代表的家用機(jī)市場也是一顆新星冉冉升起。

    電子游戲在曰國內(nèi)的地位變得非常有趣,民娛樂的大潮里,硬是從動畫、電影、電視劇、等相對傳統(tǒng)的娛樂項(xiàng)目里生扯下來了一塊。

    電子游戲業(yè)內(nèi)經(jīng)過了如此火爆的展,大多數(shù)游戲企業(yè)手里現(xiàn)金流都非常寬裕。就像是一個暴戶賺錢了總要“認(rèn)祖歸宗”一樣,電子游戲身的娛樂屬性,以及面對有些人對于電子游戲毒害人的指責(zé)。

    這些電子游戲廠商,就請專門的專家學(xué)者,對于電子游戲的社會存在必要性,以及從藝術(shù)價值等等方面,開始論證了起來。

    社會存在的必要性,談的比較簡單,就是電子游戲作為一種以高科技為載體的娛樂形式,可以讓人們更多的接收最新鮮的科技等等……

    而對于技術(shù)價值方面,則開始鼓吹第九藝術(shù)的概念。并且,以電子游戲“互動性”為核心論,來表述其它藝術(shù)形式都不具有這個特,彰顯其優(yōu)性。

    讀書、看畫、戲劇、看電影等等的藝術(shù)形式,都確實(shí)沒有互動的環(huán)節(jié)。這的倒也沒錯。

    而以“互動性”為基,開始談電子游戲以往的所有娛樂形式藝術(shù)形式,就有強(qiáng)行拔高似粉實(shí)黑了。

    高橋?qū)τ谶@些廠商的宣傳能力,實(shí)在表示擔(dān)憂。宣傳,從來都是把朋友變得多多的,把敵人變得少少的。

    而現(xiàn)在一下把文學(xué)、音樂、美術(shù)、電影等等部推到對立面去,這真的就是蠢。

    雖然剛開始高橋并沒有打算參與到這次的宣傳之中,不過看同行們這么蠢,他也只能親自下場了。

    《玩家之心》雜志,表了高橋書名的專題文章,《論藝術(shù)與技術(shù)》。

    在這面向玩家群體的雜志,寫這種文章,其實(shí)有一錯位。不過,高橋之所以還是選擇在這雜志刊。主要是因?yàn)檫@個媒體是自家的,他能控制得住,其次就是或許孩子們可以讓家長們“恰好”看到這篇文章,增加玩游戲的重要性。

    高橋開篇就到,“電子游戲這種新的藝術(shù)、娛樂形式是對于以往所有藝術(shù)形式的繼承和揚(yáng)!

    開篇定調(diào),第一句就把其它行業(yè)人捧成前輩。

    “電影藝術(shù)是在技術(shù)展到一定程度后,對音樂、美術(shù)、戲劇的集大成……”

    這一段高橋開始著重描寫電影出現(xiàn)的緣由和歷史,以及對以往藝術(shù)形式的綜合。表達(dá)了對電影這種綜合的肯定,這種手法看上去是在夸電影,但實(shí)際上是在為后面夸電子游戲做伏筆。

    下一段高橋還是沒有寫電子游戲,而是寫游戲是人類的天性。哪怕是原始的人類,都在游戲中通過模仿的手段進(jìn)行學(xué)習(xí)。

    如今人們學(xué)習(xí)話、走路、寫字、寫文章、工作,等等其實(shí)都是一種模仿行為,而這種模仿行為身就是一種游戲。

    高橋在這段的最后總結(jié)道,“游戲成就人類!

    最后一段,高橋就回到電子游戲身了。

    先,電子游戲是技術(shù)展到一定程度的必然產(chǎn)物,其次電子游戲與以往的藝術(shù)形式并非對立,而是繼承、揚(yáng)、統(tǒng)一的。最次,就是游戲是人類的天性,是人類進(jìn)步的源泉,從根上確定了電子游戲的正義性。

    如此從技術(shù)角度、藝術(shù)角度、歷史角度出,再加上幽默詼諧的段子,和平易近人學(xué)生都能看懂的詞語。高橋這篇與《玩家之心》雜志調(diào)性不是很契合的文章,居然拉升了雜志的銷量。

    這篇文章,讓許多游戲人挺直了腰桿,讓許多孩子有了玩游戲的擋箭牌,同時也洗白了電子游戲自身。

    盡管其它的游戲廠商,都把高橋當(dāng)做是競爭對手,但是他們卻把這篇文章仔細(xì)的分析了一遍。

    能被“敵人”認(rèn)可的選手才是出色的選手。

    高橋雖然身對于這種認(rèn)可不置可否,但是他這一次確實(shí)贏得了許多心懷愧疚的游戲制作人員的真心感謝。這一次充當(dāng)意見領(lǐng)袖,讓他在行業(yè)內(nèi)外都充滿了充滿了人氣。

    曰主流媒體,對于這篇文章進(jìn)行了轉(zhuǎn)。

    文化省借機(jī)對《魔法之塔》表達(dá)的高度的評價,并且啟動教育游戲計劃。

    而經(jīng)過這一次的宣傳,曰社會各界對于電子游戲的評價都不知不覺變高了。

    沒有絡(luò)的年代,對于宣傳者來就有這樣的好處。只要影響了大部分媒體,不管普通群眾心中到底怎么想,那這種宣傳調(diào)子,也會成為主流。

    沒有任何一個人有真正的獨(dú)立意志,事實(shí)上每個人對世界的看法,都來自于客觀世界或者別人的反饋。

    控制輿論就代表著控制著人心,只要不是特別蠢。壟斷了輿論,都能獲得巨大的好處。

    就像是美國聯(lián)合通訊社,這樣一家并“不屬于”任何一家媒體,由基金會主辦,提供通稿的組織為什么會存在。

    就是因?yàn)榛饡慕鹬鳎枰粋不是太露骨,很“中立”,讓人能信服,產(chǎn)生真實(shí)影響力的媒體。

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