關(guān)于生化求生,楊晨是打算將夢(mèng)境記憶中幾款游戲的核心玩法,分成不同的幾個(gè)模式,雖然有夢(mèng)境記憶里面的游戲作為模板。
但實(shí)際上這種游戲的開(kāi)發(fā)難度還要更大一些,甚至從某種程度上面來(lái)說(shuō),這款游戲的難度比生化危機(jī)還要大一些。
因?yàn)闆](méi)有一個(gè)可以真正對(duì)照的例子,無(wú)論是求生之路還是反恐精英ol又或者是cs模組里面的喪尸逃亡模式,玩法是很大的一個(gè)原因,可細(xì)化到游戲中的細(xì)節(jié)表現(xiàn),包括體驗(yàn)反饋,這些東西都要考慮到。
另外還有一個(gè)很重要的一點(diǎn),那就是相比于生化危機(jī)而言,生化求生這款游戲是一款不折不扣的fps游戲。
生化危機(jī)里面雖然槍械是很主要的系統(tǒng),但本身嚴(yán)格意義上來(lái)說(shuō),算不上射擊游戲。
即便射擊的手感差一些,對(duì)于生化危機(jī)的游玩體驗(yàn),實(shí)際上影響是不大的。
可在生化求生里面就不一樣了,游戲最核心的爽快感,那就是射擊,就是享受子彈風(fēng)暴帶來(lái)的洗禮。
無(wú)論是pve模式將喪尸當(dāng)成雜兵一樣割草,又或者是pvp模式,面對(duì)想要攻破據(jù)點(diǎn),追殺人類的喪尸,子彈風(fēng)暴構(gòu)成的封鎖線絕對(duì)是游戲最核心的一個(gè)爽感。
射擊手感這是最基礎(chǔ),但也是最重要的一個(gè)元素。
“很多資源都能夠反復(fù)利用,地圖模式的話逃生中的巨山精神病院的一些場(chǎng)景,生化危機(jī)的警察局,武器店,安布雷拉實(shí)驗(yàn)室這些地方都能夠作為初期地圖。”
坐在電腦面前楊晨思考著關(guān)于生化求生的開(kāi)發(fā)事項(xiàng),比起生化危機(jī)而言生化求生的開(kāi)發(fā)費(fèi)用用不上那么多,很多的美術(shù)資源都可以經(jīng)過(guò)小部分的修改直接使用。
而且一些精英怪的元素,差不多也能夠直接引入生化危機(jī)中的怪物進(jìn)去,比如暴君、g怪物,舔食者還有植物人這些。
如夢(mèng)境記憶中求生之路的一些精英怪物也能夠直接引入,比如舌頭怪跟坦克這些。
不過(guò)等到楊晨準(zhǔn)備進(jìn)行pvp部分g方案撰寫(xiě)的時(shí)候,突然意識(shí)到了一個(gè)很?chē)?yán)重的問(wèn)題。
他有一點(diǎn)想當(dāng)然了,按照他參考?jí)艟秤洃浝锏耐娣ǎ约白约核O(shè)想的完美情況,玩家需要齊心協(xié)力共同配合,才能夠獲得最完美的體驗(yàn)。
比如喪尸逃生模式,一部分玩家負(fù)責(zé)去前面解鎖謎題,打開(kāi)前進(jìn)的大門(mén),一部分負(fù)責(zé)在后面使用槍支殿后,阻擋喪尸追殺。
當(dāng)前路打開(kāi)之后,喪尸會(huì)集體被困在一個(gè)地方,這樣留在后面斷后的玩家也可以離開(kāi)。
聽(tīng)上去非常的棒,可這就面臨了一個(gè)很重要的問(wèn)題,玩家不可能是齊心協(xié)力的,一部分人可以留在后面用槍打喪尸,但還會(huì)有很多的咸魚(yú)一起往前面沖,堵在門(mén)口生怕走慢了。
這樣就會(huì)導(dǎo)致殿后的火力不足,然后團(tuán)滅。
而頻繁的這樣被團(tuán)滅,那玩家的游戲體驗(yàn)還能好么?
至于說(shuō)語(yǔ)音指揮,那么大家都是路人,憑什么聽(tīng)你的指揮呢?大家都是來(lái)玩游戲的,又不是給你當(dāng)小弟的。
看著面前的g文檔,楊晨不由得陷入了沉思。
喪尸感染模式這個(gè)還好,可以通過(guò)設(shè)定地圖,讓玩家單獨(dú)一兩個(gè)人也能夠成功守住一個(gè)狹小的地方,也可以制造一個(gè)可以容納比較多人的區(qū)域,讓玩家能夠聚集在一起防守。
但喪尸逃跑模式,怎么樣讓玩家能夠體驗(yàn)到樂(lè)趣,并且無(wú)論是喪尸還是人類都能夠秀起來(lái),這就是一個(gè)很重要的問(wèn)題了。
秀,這一種行為可以說(shuō)是玩家最喜歡做的一件事情了。
高手們喜歡秀,讓別人看到自己精彩的操作菜逼喜歡秀,想讓別人覺(jué)得自己是一個(gè)高手
無(wú)論是什么樣等級(jí)的玩家,一顆想秀的心是永遠(yuǎn)停不下來(lái)的,一款涉及到玩家與玩家對(duì)抗的游戲,如果你能夠做到讓玩家面對(duì)坑逼的時(shí)候說(shuō)出一句:人菜癮又大。那基本上就能夠宣稱你已經(jīng)成功一大半了。
如何能夠讓玩家有良好的游戲體驗(yàn),這是目前楊晨需要面對(duì)最大的一個(gè)問(wèn)題。
坐在電腦面前,楊晨回憶著腦海中夢(mèng)境記憶世界中的游戲,想要看有沒(méi)有類似的游戲玩法能夠讓自己參考。
想了大約半個(gè)多小時(shí),楊晨搖搖頭,長(zhǎng)呼了口氣短時(shí)間內(nèi)他想不到什么方法,能夠進(jìn)行解決。
頓了頓,楊晨在g標(biāo)題為喪失逃生模式的小標(biāo)題后面,打上了一個(gè)感嘆號(hào)跟問(wèn)號(hào)。
“不過(guò)捉迷藏模式似乎也能夠加入進(jìn)來(lái)。”楊晨想著夢(mèng)境世界里的一個(gè)休閑娛樂(lè)模式,眼睛一亮微微自語(yǔ)道。
一個(gè)有限大小的地圖區(qū)域里面,小部分的玩家扮演喪尸,大部分的玩家可以隨意選擇對(duì)應(yīng)的模型,然后躲藏起來(lái)。
不過(guò)這種休閑娛樂(lè)模式也不是沒(méi)有缺點(diǎn),那就是作為找人的喪尸遠(yuǎn)遠(yuǎn)比躲起來(lái)的玩家游戲體驗(yàn)感要高,哪怕一個(gè)人你都找不到也能夠有游戲體驗(yàn)感。
這種玩法在夢(mèng)境記憶里面只是火了一陣子,然后就迅速冷卻,主要就是因?yàn)檫@一點(diǎn)。
能否讓躲起來(lái)的玩家,也能夠裝逼,也能夠秀,并且獲得游戲體驗(yàn)感,這就是非常重要的一個(gè)元素了。
楊晨摸著下巴,心里面思考著。
“在你面前跳,但你卻打不著我,這種感覺(jué)應(yīng)該是大部分玩家都很喜歡的吧。”
“還有玩家被喪尸抓住殺死后,不作為旁觀者,而是同樣化身喪尸一起來(lái)尋找剩下的玩家開(kāi)局的時(shí)候,所有玩家都無(wú)法看見(jiàn)其它人,在一定時(shí)限內(nèi)躲藏好后,才能夠看見(jiàn)其他玩家,杜絕被窺屏然后化身喪尸去抓人的可能。”
“給予獲勝人類的更高更多的獎(jiǎng)勵(lì),而不是簡(jiǎn)單的一點(diǎn)點(diǎn)經(jīng)驗(yàn)值,或者游戲金幣。”
參考?jí)艟秤洃浿械耐娣J剑瑥耐婕医嵌热ニ伎迹瑮畛亢芸煲庾R(shí)到一些游戲中可能發(fā)生一些情況。
對(duì)于這種休閑模式,肯定會(huì)有玩家不想當(dāng)躲藏的人,而估計(jì)送人頭變喪尸。
這種情況也不可能如一些競(jìng)技游戲一樣,制定懲罰措施,畢竟這沒(méi)有影響到其他躲藏的玩家游戲體驗(yàn)。
而且也可能是別人真的菜,一上來(lái)就被找到了呢?
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