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游戲娛樂帝國 第四百七十三章 會不會說話?

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    非要追根究底的話,實(shí)際上雖然DLC中《黑暗之魂》的地圖設(shè)計(jì)相當(dāng)?shù)那擅睿鱾地圖的鏈接可以說讓人意想不到。

    但其實(shí)本身這只是一種資源的妥協(xié)而已。

    畢竟就連夢境記憶中《黑暗之魂》的開發(fā)者宮崎英高自己也曾經(jīng)在媒體采訪的時候說過,大概不會再做類似機(jī)制的地圖了。

    畢竟如果從劇情跟世界觀上來看,這種地圖的設(shè)計(jì)完全有點(diǎn)說不過去。

    首先為了讓玩家感受到這種地圖設(shè)計(jì)的精妙,首先必須要有一點(diǎn),那就是它們是相互緊密連接的。

    玩家可以從某個區(qū)域的捷徑,快速趕往下一個區(qū)域,如果地圖太大的話,玩家就算走捷徑可能也需要很長的一段時間,那這種設(shè)計(jì)帶給玩家的驚艷就會無限削弱了。

    其次從劇情上面而言,各個區(qū)域可以說就如同鄰居一樣,各個薪王相互間甚至可以睡醒了串個門。

    但這些為了妥協(xié)而出現(xiàn)的缺點(diǎn),絲毫不能夠掩蓋其地圖設(shè)計(jì)的精妙,而這也是楊晨依舊決定按照原本的《黑暗之魂》地圖進(jìn)行制作的主要原因。

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    “這里有一點(diǎn)問題,不要給玩家放那么多的敵人,這樣增加的難度太流于表面了。”

    工作室里面楊晨檢查著各個部分的設(shè)計(jì),然后給出自己的建議跟要求。

    “不要毫無道理的為了難而難,看似這里有很多的雜兵給玩家一種很難的感覺,但實(shí)際上這種感覺會讓玩家感到很糟糕,就如同你在游戲里面通關(guān)了簡單難度,然后選擇困難難度,但所謂的難度也就是敵人的攻擊力跟血量*10倍屬性而已,這并沒有太大的意義。”楊晨開口跟著團(tuán)隊(duì)的眾人做出解答。

    關(guān)于一些游戲理念上的開發(fā),正所謂看得遠(yuǎn)了解的也就越多,有夢境記憶中不少經(jīng)典的游戲開闊視野,楊晨現(xiàn)在也不是當(dāng)年的鐵憨憨了。

    而且作為一款3A大型游戲,楊晨不可能所有的環(huán)節(jié)都自己負(fù)責(zé),大方向可以但小細(xì)節(jié)上他是做不到的,畢竟他不是機(jī)器人。

    團(tuán)隊(duì)能力的提升,這是相當(dāng)重要的一點(diǎn),等哪一天他推舉幕后,星云游戲還能夠做出優(yōu)秀的游戲,那星云游戲才算得上是一個真正的游戲大廠。

    “前面擁有兩個敵人,而在這里一個玩家踏入這個地圖場景的視野死角,還隱藏著一個敵人,讓疏于警戒的玩家可能被突然偷襲,又或者是另外一個思路,讓這個死角的敵人變得更鮮艷一些,給玩家去主動發(fā)現(xiàn)產(chǎn)生一種‘這種小伎倆’已經(jīng)被我識破了,但其實(shí)只要玩家抬頭,就又會發(fā)現(xiàn)頭頂?shù)臉渖疑线藏著一個敵人,而這才是真正的伏筆。”

    “讓玩家們產(chǎn)生一種‘這里死了是我不夠小心的問題’,在死亡后玩家會覺得只要下次小心一些,努力一些就不會失敗了的感覺,不刻意刁難玩家難死他們,而是有技巧的在失誤死亡之后引導(dǎo)玩家一步步變的更熟練,讓玩家保持挑戰(zhàn)心,去克服接踵而來的困難獲得成就感。”

    楊晨用手在電腦屏幕上比劃著。

    旁邊的眾人聽著楊晨的話若有所思,一同旁聽的王燁也是恍然:“意思就是讓玩家產(chǎn)生一種被賣了,還在幫別人數(shù)錢的感覺?”

    聽見王燁的話,楊晨臉上的表情僵住了,莫得感情的瞥了一眼王燁。

    這什么鬼比喻?會不會說話?

    …………

    暫時的結(jié)束關(guān)于《黑暗之魂》DLC這邊開發(fā)的事情之后,楊晨順帶著去了一趟《塞爾達(dá)傳說》那邊的制作團(tuán)隊(duì)。

    整體的框架基本上已經(jīng)完成的差不多了,現(xiàn)在《塞爾達(dá)傳說》這邊最主要的就是關(guān)于神廟的設(shè)計(jì)。

    這將會是玩家們主要探索樂趣的一環(huán),而且每個神廟都還要有獨(dú)特的設(shè)計(jì),不能如同公式化沙盒游戲一眼,前期給人驚艷,后期就是不斷的重復(fù)。

    另外在switch平臺上面《黑暗之魂》賣的也還算是不錯,當(dāng)然肯定沒有PC平臺上面賣的那么好就是了。

    至于switch掌機(jī)的話,目前銷量的話也已經(jīng)達(dá)到500萬臺的出貨量了,可以說已經(jīng)是非常之高了。

    對比夢境記憶中的switch,這么長時間銷量才這么點(diǎn),楊晨也沒有太過于在意。

    畢竟規(guī)模不同,海外渠道目前才剛剛嘗試打開,而且投入的資源跟品牌影響都不是一個檔次的。

    能夠有500萬的出貨量,已經(jīng)算是非常不錯的了。

    而起楊晨也相信伴隨著switch平臺上的獨(dú)占,以及第三方移植越來越多,同樣會有不少人選擇購買switch的。

    對于擁有大量時間,能夠坐在客廳,電腦前打游戲的玩家而言,可能switch的便攜性對他們而言,并沒有多么強(qiáng)大的吸引力。

    但對于需要的人而言,實(shí)際上switch的便攜性還是有很大吸引力的。

    同時第三方不少嘗到了甜頭的游戲廠商,基本上也將近年來的一些大作嘗試移植到switch平臺上面,希望趁著前期這個平臺上游戲數(shù)量不多的時候,搶一口最肥的肉吃。

    畢竟現(xiàn)在switch雖然盡在國內(nèi)出售,但卻也已經(jīng)有500萬的出貨量了,保守估計(jì)千萬的出貨量并不是多大的問題。

    跟PC與手游平臺沒法比,但卻也并不少了,而且最關(guān)鍵的是目前switch平臺競爭也沒那么激烈。

    對于《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》,楊晨是想要將其打造成如同《超級馬里奧:奧德賽》一樣的鎮(zhèn)機(jī)之作的,畢竟擁有夢境記憶的楊晨很明白這是一款怎樣擁有魅力的游戲。

    但對于大部分的玩家而言,顯然《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》的分量是沒有《黑暗之魂》重的,一方面是平臺的原因,另一方面就是《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》對于他們而言就是一個全新的IP,而《黑暗之魂此前有《只狼:影逝二度》鋪路大家早已經(jīng)知道這是一款怎樣的游戲了。

    而如今的話,雖然正在開發(fā)的《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》還是有不少的討論,但更多的還是聚焦在《黑暗之魂》的DLC上面。

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