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游戲娛樂帝國 第五百三十七章 就是故意不那么平衡

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    《英雄聯(lián)盟》開放排位賽的第二周,網(wǎng)龍跟鳳凰游戲的《龍鳳英雄》也是緊隨其后放出了最新的消息,開啟排位賽模式,同時帶來更多的新地圖與新英雄。

    星云游戲里面,楊晨也是了解到對方相關的更新策略。

    看完對方官網(wǎng)的更新日志后,楊晨就搖了搖頭沒有關注太多了。

    對于《英雄聯(lián)盟》包括不久后準備立項開發(fā)的《DOTA》,這款游戲已經(jīng)都沒有太大的競爭力了。

    你要說他并不是一個好游戲的話,那也不是。

    網(wǎng)龍跟鳳凰游戲的開發(fā)能力還是值得肯定的,否則也不至于有今天的這個地位。

    關鍵在于游戲群體跟類型的定位錯誤,看似扁平優(yōu)化了上手門檻,但實際上卻是讓勝負更考慮到了玩家的配合,而并不是個人能力。

    對于剛剛上手的普通玩家《龍鳳英雄》絕對是一個不錯的游戲,不會被欺壓上去就是干。

    對于追求真正公平刺激團隊配合的高端玩家《龍鳳英雄》也還是一個不錯的游戲,講究對地圖上資源的控制,還有團隊的運營爭奪資源。

    可對于大部分普通的玩家而言,顯然《龍鳳英雄》就并不是一款合格的游戲了。

    團隊與個人英雄主義了,毫無疑問《龍鳳英雄》是追求了后者。

    而《英雄聯(lián)盟》雖然也是團隊游戲,但卻也側(cè)重到了個人英雄主義這一塊,就跟特色社會注意理論內(nèi)容一樣,先富帶動后富逐步實現(xiàn)共同富裕,在《英雄聯(lián)盟》這一類的游戲里面顯然是很好的詮釋了這一點。

    前期你肥了,把對面打崩了,那么你就可以幫助隊友去建立優(yōu)勢,然后將整個優(yōu)勢擴大到團隊的勝勢。

    這就是個人英雄主義。

    包括看起來更復雜更偏向團隊戰(zhàn)術配合的《DOTA》,實際上他比《英雄聯(lián)盟》還要強調(diào)個人英雄主義。

    因為裝備跟英雄技能的特性,除非真的是裝備碾壓的不成樣子,否則《英雄聯(lián)盟》基本不可能出現(xiàn)1V5的情況。

    但《DOTA》不一樣,哪怕四個隊友全部崩盤,只要自己家大哥還是經(jīng)濟最好的,又或者大哥足夠的穩(wěn),那就有希望翻盤。

    而這種看似并不團隊的設定,反而讓每個玩家都能夠享受到其中的代入感。

    一次沒有死過,發(fā)育良好的大哥,在己方局勢崩盤的時候就是全村人的希望。

    而已經(jīng)被打崩了的隊友,則是要拉扯局勢,為大哥的發(fā)育拖延時間,背水一戰(zhàn)。

    這種情況下每個人都有自己獨特的作用,比如帶線牽扯對方的兵力。

    可是《龍鳳英雄》偏向于團隊模式的那種設定,則是注定了一點,那就是沒有太大的感覺。

    坐在會議室里面,楊晨跟團隊利用引擎做出了一個3D簡單的測試DEMO,主要就是測試《守望先鋒》里面的英雄技能效果,還有其中的數(shù)值。

    “楊總,這是不是有些不太平衡了?”會議室里面,王燁看著楊晨有些奇怪的問道。

    似乎所有的英雄都有一點偏向于進攻啊,不應該是坦克奶媽輸出的三角構(gòu)架體系么?

    但是為什么坦克跟奶媽,還有一些看似輔助的英雄也有很強的進攻能力?

    比如大錘的E刮一下120點傷害,沖刺撞墻能夠打350血,而且普通攻擊都有80點傷害;還有和尚的六星連珠蓄力時間變得超短,配合上E技能的減傷打在豬的身上即便不爆頭都有450的傷害,這要是脆皮不就是一套被秒了?

    還有盧西奧一共有兩個模式,加血模式跟加速模式,加速模式不僅僅能夠提供隊友移動速度,還能夠提供自己的攻擊速度?

    當然跟純正的輸出英雄相比,這些輔助英雄的傷害還是沒有那么高的,但楊晨想要的也并不是直接讓輔助英雄可以取代輸出英雄的地位。

    更多的是給予輔助玩家一種可能性,不是那種被輸出英雄針對,就只有躺下乖乖受死,或者需要對手抬一手的那樣。

    比如正常情況下,天使被源氏或者溫斯頓貼臉,除非對手菜的不忍直視,否則基本上是死路一條。

    而楊晨想的是讓輔助也擁有一些自保反抗的能力,同時在他們的輔助能力上面削弱一些,讓他們更偏向于進攻的屬性。

    “就是故意不那么平衡。”聽見王燁的話,楊晨不由得笑了笑。

    開發(fā)《守望先鋒》的時候,在游戲設計理念時楊晨就已經(jīng)確定了,這是一款偏向于休閑娛樂的游戲,而并不是一款競技游戲。

    任何一款游戲都不可能做到平衡,也不可能讓所有人都能夠感受到快樂,尤其是人與人對抗的游戲。

    即便是夢境記憶里面一向推崇合家歡式游戲的任天堂,旗下的《噴射戰(zhàn)士》《任天堂大亂斗》還有《馬里奧賽車》這種玩家與玩家對抗的游戲。

    實際上也會產(chǎn)生不開心的元素,而最主要的就是體驗再失敗方的身上。

    即便為了和諧這種元素,游戲已經(jīng)采取了很多種方法來避免,比如《噴射戰(zhàn)士》不以殺人多少判定勝負,而是以涂地面積大小來判定。

    《任天堂大亂斗》也不以殺死對手,而是將對手擊打出地圖外來判斷獲勝。

    可追求勝利是人的本能,失敗的滋味是不可避免的。

    所以游戲廠商們能夠做的就是到底該如何最大可能的淡化失敗者的不舒服。

    楊晨給出的答案那就是增加游戲的娛樂效果,比如《守望先鋒》中的戰(zhàn)斗狂歡、隨即英雄、還有給對手挑選英雄的互選征召,除此外還有一些其他后續(xù)推出的模式。

    但即便是這樣,楊晨相信沒有競技模式的情況下,玩家們在玩明白了游戲的套路后,常規(guī)的模式也就是自選匹配模式,玩家們也會出現(xiàn)一套正規(guī)的陣容,為的就是拿到游戲的勝利,盡管沒有排位段位這種設定,會讓游戲環(huán)境好一些,但絕對還是會有的這一點楊晨可以肯定。

    因為就如同DVA的一句臺詞一樣,玩游戲就是為了要贏,對于大多數(shù)玩家而言追求勝利是他們最享受的一個成就了。

    對于隨即英雄模式,還有其他的各種娛樂模式,玩家即便輸了除非是連續(xù)幾盤都輸,否則很難產(chǎn)生受挫的反饋,因為先入為主下玩家已經(jīng)有一個概念了,那就是這是娛樂的玩法。

    輸了得到負面反饋這是不可避免的,但其中還有一個更糟糕的地方,那就是玩坦克還有輔助,這種沒法快樂起來,專干雜貨英雄的玩家負面反饋絕對是更爆炸。

    玩輸出的玩家,體驗到了殺敵感覺,至少快樂過。

    而輔助玩家跟坦克玩家,承受傷害、瘋狂奶人,最后游戲卻輸了,那簡直就是災難的游戲體驗了。

    沒有過程,更沒有結(jié)果。

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