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游戲娛樂帝國(guó) 第五百七十一章 重新定義開放世界

作者/喝一杯紅酒 看小說文學(xué)作品上精彩東方文學(xué) http://www.nuodawy.com ,就這么定了!
    相對(duì)于普通的《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》的玩家們,在經(jīng)手了游戲之后,基本上不會(huì)有太多的想法。

    完全就是震撼這個(gè)游戲竟然這么好玩,還能夠這樣玩。

    比如在河塘里面用炸彈炸魚、爬樹掏鳥蛋,又或者滿地圖的找蟲子,各種研究騷套路操作。

    如果說在其他游戲里面對(duì)敵人的最終目標(biāo)是將他擊敗殺死,那么在《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》里面擊敗殺死敵人,這只是最基本的操作,玩家們要做的并不是簡(jiǎn)單的擊敗殺死敵人,而是用各種騷路子玩死敵人。

    地圖場(chǎng)景的互動(dòng),給予玩家都是很自由的感覺,包括游戲里面NPC的各種反饋,都只能夠讓玩家感覺到在switch這個(gè)機(jī)能上還能夠做出這么多細(xì)節(jié),星云游戲真牛逼。

    但對(duì)于游戲業(yè)界中其他的游戲設(shè)計(jì)師們,他們關(guān)注的點(diǎn)并不在這些上面,而是在于游戲的設(shè)計(jì)上面。

    游戲細(xì)節(jié)的加入,還有switch的機(jī)能,在大部分設(shè)計(jì)師們看來《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》基本上已經(jīng)是將整個(gè)機(jī)器的性能壓榨出來了。

    但這并不是多么讓人大驚小怪的事情,對(duì)于普通的游戲小廠來說,這實(shí)在是很困難。

    不過對(duì)于嘉盛、網(wǎng)龍等一二線的游戲大廠而言,對(duì)于游戲的開發(fā)跟優(yōu)化技術(shù),并不是做不到《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》的這個(gè)地步。

    關(guān)鍵是利用這些有限的資源,該如何營(yíng)造出《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》這樣的游戲。

    可以說在游戲的節(jié)奏任務(wù)架構(gòu)上面,《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》完全是施行了另外一條全新的路。

    在游戲中沒有傳統(tǒng)式的游戲中一樣有一群NPC在你面前不停的念叨著你接下來要去干什么,要完成什么任務(wù)。

    在《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》里面,除了一些簡(jiǎn)單的主線劇情標(biāo)注外,游戲的地圖上面可以說是非常的簡(jiǎn)潔,完全不會(huì)堆滿了任務(wù)提示的標(biāo)志。

    想要去哪里,玩家完全能夠根據(jù)自己的選擇來制訂一條前去的路線。

    沒有所謂的最佳路線,沒有所謂的最佳玩法。

    許許多多的游戲在發(fā)售的時(shí)候?qū)ν婕覀儽硎荆螒蚶锩婵梢园凑兆约合矚g的方法去游玩,但實(shí)際上卻并非是如此的。

    游戲中還是充滿了一條條的線路,或者最合適的一個(gè)玩法。

    玩家們體驗(yàn)到的內(nèi)容也多為游戲設(shè)計(jì)師們想好了的路線。

    當(dāng)然在《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》里面也是如此,但這款游戲卻運(yùn)用了各種互動(dòng)式的游戲設(shè)計(jì),讓玩家真正產(chǎn)生一種想怎么玩就怎么玩的感覺,讓游戲直接從傳統(tǒng)的圈子里面跳了出來。

    所有的設(shè)計(jì)都是圍繞著玩家們的好奇心來設(shè)計(jì)的,比如玩家們每一次繞路都會(huì)有特別的收獲,可能是一座等待著玩家們?nèi)ソ怄i的神廟、可能是翻過山脈看見的一個(gè)怪物營(yíng)地以及營(yíng)地里面一個(gè)閃閃發(fā)光的寶箱。

    甚至只是簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單的一處美景,這些反饋可以是有形或者無形的。

    其次游戲?qū)⒅骶劇情給階段模糊了,反正公主已經(jīng)封印蓋儂一百年了,那么在磨蹭一下也并不是什么大不了的事情。

    又或者玩家足夠的強(qiáng)大,直接離開初始之地就能夠奔著海拉魯王國(guó)的城堡去挑戰(zhàn)蓋儂。

    當(dāng)然通常這種情況,普通的玩家就是一個(gè)字:死!

    因?yàn)闆]有神廟試煉增加自己的血量跟精力值,基本上被摸一下人就沒有了,而且如果不解放四神獸的話,那么在最終戰(zhàn)還將面對(duì)四個(gè)強(qiáng)力的BOSS。

    但這并不代表玩家無法擊敗蓋儂。

    所謂的主線任務(wù)流程,到更像是支線任務(wù),或者單純給玩家們講述關(guān)于《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》背后的故事,以及增加玩家們能力的一個(gè)感覺。

    因?yàn)橛螒蚶锩娴囊磺胁皇菫榱苏f讓劇情展現(xiàn)的多么波瀾壯闊,就是簡(jiǎn)單的給玩家們講一個(gè)故事,不是玩法配合著劇情而是劇情配合著玩法。

    比如最簡(jiǎn)單,也是被玩家們譽(yù)為新手村的初始之地。

    其中領(lǐng)取的任務(wù)被玩家們看為是教導(dǎo)他們學(xué)習(xí)游戲里面的各個(gè)功能,但實(shí)際上后續(xù)的任務(wù)也是如此,并不是單純的讓玩法配合著劇情。

    而是在劇情的引誘之下,讓玩家們發(fā)現(xiàn)更多之前他們還沒有發(fā)現(xiàn)到的玩法。

    將游戲從一種線性單一的被動(dòng),做成積極主動(dòng)的玩法。

    在游戲里面面對(duì)一座高山玩家可以繞開、或者攀爬,遇到了敵人同樣可以選擇多種多樣應(yīng)對(duì)的方法。

    這種種自由的互動(dòng)跟游戲中迥異的特定功能交織后,產(chǎn)生的巨大魔力配合上《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》的任務(wù)模糊化設(shè)計(jì),可以說簡(jiǎn)直是迸發(fā)出難以言喻的奇妙體驗(yàn)。

    比如在游戲里面玩家跟路人NPC對(duì)話,得知了某個(gè)地方擁有一個(gè)巨大的寶藏。

    在其他的游戲里面,基本上會(huì)提示玩家領(lǐng)取到了一個(gè)支線任務(wù)。

    然后在地圖上面標(biāo)記出這個(gè)所謂的寶藏在什么地方。

    但在《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》里面,則是不同。

    NPC只會(huì)告訴玩家這個(gè)寶藏附近有什么標(biāo)志性的建筑或者風(fēng)景之類的東西,甚至游戲都不會(huì)提示玩家接取到了任務(wù)。

    如果不注意的話,玩家甚至可能會(huì)當(dāng)做這就是NPC隨口的一句閑談。

    但等到后續(xù)的冒險(xiǎn)中,某個(gè)主線任務(wù)抵達(dá)到了那里,又讓玩家們‘無意識(shí)’的發(fā)現(xiàn)到了那個(gè)寶藏,那時(shí)候玩家們就會(huì)突然驚覺原來在很久之前,他們就已經(jīng)得到這個(gè)寶藏的線索了啊!

    而這是只有在《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》里面玩得轉(zhuǎn)的。

    因?yàn)檎麄(gè)游戲就是以關(guān)卡與玩法取代游戲指引。

    如果在其他的游戲里面取消任務(wù)列表,還有標(biāo)志這些功能,那么大概率的玩家會(huì)變得一臉懵逼。

    但在《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》則就完全不會(huì)如此。

    當(dāng)然也不盡然全部是優(yōu)點(diǎn),非要說缺點(diǎn)的話,那就是這種慢節(jié)奏,更能夠讓玩家增加代入與自由度的設(shè)計(jì),會(huì)讓一些快節(jié)奏跟急性子的玩家,可能會(huì)覺得這款游戲有那么一些無聊。

    不過這是無法避免的,因?yàn)闊o論哪一款游戲,總是有一個(gè)定位人群的。

    即便是神作也不可能人人都愛,哪怕是黃油也一樣會(huì)有人喜歡或不喜歡。

    如果說之前星云游戲的游戲,比如《上古卷軸:天際》叫大家怎么樣在開放世界里面,讓玩家感覺到足夠的自由;在《黑暗之魂》里面告訴大家該如何巧妙的設(shè)計(jì)地圖;《荒野大鏢客:救贖》里面告訴大家如何利用堆砌細(xì)節(jié)打造出一個(gè)真實(shí)沉浸的世界。

    那《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》,則可以說是推翻了之前星云游戲所做過的一切了,重新定義了開放世界游戲的關(guān)卡與地圖到底是如何設(shè)計(jì)。

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