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游戲娛樂帝國 第五百七十四章 這不是一款動作愛情游戲

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    聽見林佳一的話,楊晨笑了笑伸了個懶腰沒有說太多的話。

    比起其他的人,擁有了夢境記憶的楊晨,相當(dāng)與比別人見證了一個世界游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

    線性的游戲沒有辦法應(yīng)用在開放世界這一題材上面,又或者在某個類型的游戲出現(xiàn)之后,必然會被取締。

    這一點楊晨就要保持一個不同的看法了。

    諸多游戲類型的誕生,本身多是因為當(dāng)時機能擁有一個天花板而導(dǎo)致無法將其最大化。

    比如橫版跳躍、回合制,種種類型的游戲,都是礙于機能又或者各式各樣的原因而誕生的。

    但這并不代表它們在未來機器機能越來越強大之后,就會推出游戲歷史的舞臺。

    同樣開放式的世界,楊晨也從沒有認(rèn)為有一款游戲能夠說是證明他的道路一定是對的。

    這包括《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》,如果說《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》給玩家們帶來的是極致的自由與探索,那相反的一條路也就是設(shè)計師們既定好了的道路,同樣也是一條正確的道路。

    就如同是吃飯一樣,《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》這種注重玩家們在一個開放世界自由探索,發(fā)揮自己的奇思妙想,創(chuàng)造出各式各樣玩法的游戲,就是自助燒烤。

    在游戲廠商給予了玩家一個火盆、食材與調(diào)料之后,想要吃什么,想要什么口味,甚至是想要什么口感,都是由玩家們自己去決定的。

    而如同《荒野大鏢客:救贖》這一類的游戲,則是吃自助餐所有的食品都是現(xiàn)成做好了的,但想要吃什么想要按照什么順序吃,則是讓玩家們自己去決定。

    至于傳統(tǒng)的線性劇情游戲,并非是開放世界,那就是玩家們?nèi)ゲ宛^任由餐館給他們安排。

    餐前開胃湯、正餐、餐后甜點。

    毫無疑問每一種都會有喜歡的玩家。

    跟林佳一聊了些關(guān)于游戲開發(fā)商的事情,楊晨就重新回到自己的辦公室里面去了。

    他自己這邊還有后續(xù)《巫師:狂獵》的一些準(zhǔn)備工作需要做,而林佳一那邊則也是還有《生化危機4》的開發(fā)工作要做。

    說實話關(guān)于《巫師:狂獵》游戲的開發(fā)上面,楊晨還是遇到不少困難的。

    倒并不是技術(shù)上的問題,而是在于游戲中的一些抉擇上的問題。

    《巫師》這款游戲的劇情與世界觀設(shè)計,實際上是來源于夢境記憶中一款名為‘獵魔人’的小說。

    倒不是像大多數(shù)人想的游戲改編知名小說,反而恰恰相反而是小說被改變成游戲,而游戲獲得了巨大成功連帶著小說才被更多的人知曉。

    在背景上面這倒并不是多困難的事情,雖然沒有如夢境記憶中的《指環(huán)王》作為奇幻文學(xué)的開辟者。

    但如精靈、矮人、吸血鬼,包括來源于歐洲民間神話傳說中的‘狂獵’,都是有相關(guān)文學(xué)與故事流傳著的。

    在游戲的世界觀背景設(shè)定上面,楊晨并不擔(dān)心水土不服的這種設(shè)定。

    最讓楊晨難以抉擇的那就是游戲中的另一個元素了。

    血腥與暴力,這對于大多數(shù)的3A游戲而言,可以說是家常便飯了。

    好與不好,這每個人都有各自的看法,但在一些特定的劇情表現(xiàn)下,這些是必不可少的內(nèi)容。

    畢竟總不能夠一款硬核式的中世紀(jì)騎士題材游戲,在游戲聊雙方在交戰(zhàn)的時候,敵人的利劍穿透你的胸膛時是迸發(fā)出一陣白色的光,又或者是流出了黑色的石油吧?

    但在《巫師:狂獵》的游戲中,除去血腥與暴力還有一個元素可以說貫穿了整個游戲,甚至它還不僅僅是作為調(diào)味劑的內(nèi)容出現(xiàn),那就是打樁內(nèi)容。

    這是一個讓楊晨比較難以抉擇的地方了。

    實際上《巫師:狂獵》這款游戲雖然在游戲里面打樁占據(jù)了很大的比例,但它并不是一款以這方面內(nèi)容為賣點的游戲。

    玩家們也沒有多少因為這一點選擇入手這款游戲。

    辦公室里面,楊晨手里面捧著一杯咖啡來回踱步,整個人正在進行著認(rèn)真的思考,旁邊的鋼蛋望著來回踱步的楊晨還當(dāng)有什么好吃的,也是屁顛屁顛的跟在楊晨的后面來回跑。

    摘下戴著的耳機,剛剛完成手頭工作的王亞梁看著一人一狗在辦公室里面來回繞圈圈,整個人有一點點的懵:“干什么呢?”

    聽見問話,讓楊晨驚了一下,習(xí)慣式楊晨想要詢問一下王亞梁的看法,但話到嘴邊頭楊晨又頓了一下。

    這個問題貌似有點不怎么好說出口,總不能夠說他正在思考到底要不要在游戲里面加入非常詳細(xì)的打樁元素吧?

    于是楊晨重新總結(jié)了一下:“嗯,我在思考關(guān)于游戲中的一個設(shè)定,如果加入進去的話可能會導(dǎo)致游戲評級被定為18R,最低也會是17R。”

    “如果是為了讓游戲更完整更出色而加入新元素的話,即便讓評級升高也不是多關(guān)鍵的事情吧?”完全不清楚什么狀況的王亞梁理所應(yīng)當(dāng)?shù)恼f道。

    聽見這話,再加上本身自己也是徘徊在猶豫就是想要的階段,還有夢境記憶中關(guān)于《巫師:狂獵》這款游戲的劇情理念。

    比如游戲中的香艷場景是為了讓玩家們更好的了解到那個女人對于杰洛特,也就是玩家們操縱主角的重要。

    如果她消失,或者遇到了什么危機,杰洛特一定會不顧一切的去找她回來,而對于游戲中雙方感情的描述方式,最直接的也就是這種場景了。

    想明白了的楊晨很快就回到了自己的工作位上,打開了《巫師:狂獵》的GDD文檔,并且在一個待定的詞條后面打上了√。

    當(dāng)然雖然已經(jīng)決定要做了,但其中的一個度還是要把握好,不能夠走的太遠(yuǎn),而且楊晨也清楚的明白一件事情,那就是這方面的內(nèi)容只是為了更好的讓玩家們?nèi)コ两絼∏槔锩妫軌蚋玫拇氲浇苈逄氐纳砩希靼捉苈逄貙τ谀切┤说母杏X。

    而不是單純的為了打樁而打樁,這不是一款動作愛情游戲,這不是打了實驗室之后的《上古卷軸:天際》,這是《巫師:狂獵》。

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