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游戲娛樂帝國 第六百四十九章 《戰地》的主要魅力

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    畢竟跟夢境記憶中的那個地球不同,雖然也發生過類似的戰爭,但卻遠沒有夢境記憶中那些發生的戰爭殘酷。

    如果有真實的戰爭,那稍微改頭換面一下,就能夠代入進去,但關鍵是沒有。

    所以在這上面的處理就需要注意了,不過好在當初制作《紅色警戒:世界大戰》內容的時候,針對于這方面的內容,就已經有所準備,基本上采用的是架空式國家敘事。

    但其中還是要把握一個度,雖說做游戲的錢全部是UEgame那邊出的,風險承擔最大的也是UEgame。

    可楊晨也不想看見,因為特殊的原因導致星云游戲出品的《戰地》受到抵制或者是禁售。

    其次就是游戲中的內容玩法了,這方面需要改動的并不是很多。

    從屬性上來說的話,《戰地》系列最吸引人的就是對于戰爭的表現,還有戰爭史詩場面的沉浸感了。

    至于競技元素方面的內容?

    如果說《使命召喚》的多人模式里面,還有一點競技元素的話,那么在《戰地》里面競技元素就完全看不著邊了。

    給予玩家展現出大規模戰場的體驗,再加上各種不同功能的載具,想要展現出競技元素,這幾乎是不可能的事情。

    而且這一類型的游戲,更是很難展發展出正規的競技,因為觀賞性很難局限在某個玩家上面。

    更多的是以戰術的層面來展現。

    而對于大部分觀眾而言,戰術的觀賞顯然沒有直接對槍來的觀賞性高。

    比如一個很精妙的戰術進攻或者防守,如果沒有解說詳細說明很難明白其中的精妙。

    但對槍的話,那就簡單多了。

    誰贏了,誰輸了,一目了然。

    而對于《戰地》而言,非要說游戲有哪里有競技屬性的話,那大概就是游戲會有勝負結算,有KDA顯示了。

    其次不同的兵種設定、還有各種槍械,包括配件的組裝,這些也都是需要加入到游戲中去的。

    不過不用太過于的擬真詳細。

    畢竟這款游戲不是真的要讓玩家明白戰爭是怎么打的。

    物極必反,就如同之前UEgame的軍事化擬真游戲,太過于硬核反而將玩家給勸退光了。

    …………

    連續幾天,進行對《戰地》的玩法初步設計,后續的劇情元素這方面可以在后續添加,目前最主要的是將游戲的一個玩法框架,還有背景地圖這些設計出來。

    不過背景地圖這方面,需要考慮的東西還是蠻多的,就如同之前說的一樣,夢境記憶里面關于《戰地1》的地圖設計,實際上有很多地圖都是屬于攻防雙方享受到了地圖紅利相差太大。

    易守難攻,易攻難守,這種情況都存在的。

    如果放到真實戰爭的情況下,這自然是很真實的。

    畢竟地理位置不同,建筑不同,都會造成這方面的問題。

    可以說相當的真實了。

    但這對于玩家而言就是完全不一樣的感受了。

    單人劇情里面打電腦,實際上這無所謂。

    你作為進攻方,屬于易守難攻,那可以理解成關卡比較有難度。

    如果你作為防守方,易守難攻,那可以理解關卡比較簡單。

    可在多人模式里面,就算是《戰地》并不是一款強調競技元素,而且勝負也無傷大雅的游戲,但畢竟還是有勝負分明,而且也確實存在地圖不平衡的。

    這種放在單機戰役里面,可以讓玩家感慨,這就是戰爭啊!真實!

    可如果放到了跟玩家互相打的多人模式里面,那就會讓玩家感慨,這就是不平衡啊!辣雞!

    稍微考慮一些平衡的基礎,讓進攻防守的地圖紅利不要太大,這就是楊晨最后做出的決定。

    雖說《戰地》是為了讓玩家感受到戰爭的體驗,但畢竟這不是真實的戰爭,這還是一款游戲。

    玩家的游戲體驗,才是最重要的元素。

    …………

    完成了關于《戰地》的玩法設計框架后,楊晨便通知公司內部的眾人,進行新項目的確立。

    在《怪物獵人》的后續更新計劃穩固下來后,團隊中的眾人,目前大家手頭上還是沒有什么關鍵性項目的。

    對于楊晨的會議,大家都是一臉的期待。

    等到所有人到齊后,楊晨坐在主位上,將筆記本電腦鏈接投影儀。

    “接下來我們主要會與UEgame方面進行合作研發一款關于‘戰爭’題材的新游戲。”

    戰爭題材?跟UEgame進行合作?

    聽見楊晨的話,在場的眾人都是一愣。

    “楊總,是《使命召喚:現代戰爭》的續作?”王燁有些好奇的朝著楊晨詢問道。

    戰爭題材,對于他們來說最熟悉的就是這一款游戲了。

    而且《使命召喚:現代戰爭》的成績也是無比輝煌,不僅僅多人模式經久不衰,而劇情模式更是讓人感慨,可以說是劇情多人兩開花了。

    “別老想著續作!老是出續作,玩家對我們難道沒意見?看看其他游戲廠商,經常出續作最后的情況是什么?將原本一個知名系列,徹底毀掉然后冷藏,最后只能時隔多年再掏出來炒冷飯,炒情懷。”楊晨語重心長的朝著王燁說道。

    聽著楊晨的話,在場的眾人不由得都默默的低下了頭。

    能一樣么?

    別人廠商那是續作出的玩家都快吐了,他們是玩家日盼夜盼,都沒有一個續作出來。

    除了《生化危機》系列,什么《魔獸爭霸》《上古卷軸:天際》這一堆的大作IP,除了后續推出過一些DLC內容,基本都沒有續作啊!

    尤其是《合金裝備:幻痛》還有后來《刺客信條》的《巫師:狂獵》,玩家們都說他們星云游戲是把續作當成DLC來賣了。

    現在要是他們能夠出一個續作,不管是什么IP的,保證玩家們能夠激動的熱淚盈眶。

    當然這些心里話,大家也只是在心里面吐槽。

    表面上,如王燁還是一臉‘楊總教訓的是,我們的確要多多反思’的受教模樣。

    “行了,先看看游戲的核心框架吧。”

    楊晨笑了笑,將電腦中加密的文件打開。

    整個游戲的核心玩法,還有特點,展現在了王燁還有眾人的面前。

    跟尋常的FPS并沒有太大的區別,主要就是游戲中的載具還有地圖本身特殊點的利用。

    簡而言之,就是要讓玩家們能夠感受到戰爭的場面。

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