游戲圈子里面,從星云游戲戰(zhàn)地放出的宣傳片,也看出了不少。
首先就是關(guān)于戰(zhàn)場氛圍的塑造了,各種物理效果的展現(xiàn),甚至炮彈爆炸,能夠看得出被炸飛的泥土,而且在地面上還會留下一個坑洞。
建筑物、樹木會被炸毀,并且燃燒起來,這些都是燃燒的成本,而且也算是一家游戲廠商的硬實力表現(xiàn)。
但關(guān)鍵不是在于技術(shù)方面,真要做的話,不管是還有艾派克,包括國內(nèi)的網(wǎng)龍三大,實際上也都能夠做出這種擬真式的物理效果反饋。
就如同在塞爾達傳說:曠野之息發(fā)售后,那種世界化學反應的表現(xiàn)反饋,就被許多國內(nèi)外的游戲廠商給學去了。
不是做不出來,而是沒有辦法很好的跟游戲內(nèi)容結(jié)合,并不能給玩家?guī)ズ苄缕娴母淖儯詈蟪嗽黾恿擞螒虻拈_發(fā)成本,其實一點點用都沒有。
一款游戲除了那種帶來時代顛覆式的效果,否則很少或者可說幾乎是沒有因為游戲細節(jié)而大賣的游戲,那些被無數(shù)玩家津津樂道討論的游戲里面的細節(jié)多么牛逼,大多數(shù)都是建立在本身游戲的樂趣足夠的情況,或者說那些細節(jié)本身就是游戲內(nèi)容玩法的一部分,而不是說花瓶一樣的擺設。
“就是不知道實際游戲里面的體驗究竟是如何了。”
“我感覺這一次星云游戲的噱頭可能更重吧,游戲宣傳畫面主要也是以渲染戰(zhàn)爭氛圍,而且看起來唯一透露出的一些內(nèi)核思想似乎還是反戰(zhàn)。”
“反戰(zhàn)我倒是沒覺得多意外,聽說星球大戰(zhàn)的內(nèi)核思想也是反戰(zhàn)題材,畢竟戰(zhàn)爭題材這一類型,總不可能說鼓吹戰(zhàn)爭吧?之前使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭不也是反戰(zhàn)、反恐的內(nèi)核思想么?”
“說的也對,不過這種場景破壞,放在游戲體驗里面,不知道會是什么效果啊。”
“不過感覺戰(zhàn)地是不是放棄游戲的劇情了?就跟怪物獵人一樣?宣傳預告里面并沒有透露太多的劇情內(nèi)容啊。”
“那不可能吧?沒有劇情的襯托,怎么表現(xiàn)反戰(zhàn)的元素?那不是畫畫給瞎子看么?”
“實際上感覺星云游戲這一次路走窄了啊!之前的使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭真的是將現(xiàn)代戰(zhàn)爭系列的題材拔到了一個很高的高度,不說超過但至少不能夠差太遠吧?”
很多的游戲從業(yè)者也是對星云游戲最新的戰(zhàn)地透露出來的一些內(nèi)容積極的討論著。
從戰(zhàn)地目前兩個宣傳預告,大家也看出不少的東西了,那就是游戲的主旨肯定是戰(zhàn)場氛圍了,就是不知道單人劇情是不是如同怪物獵人一樣,雖然擁有但卻并不是很主要的元素,反而更像是添頭。
戰(zhàn)地的品質(zhì),真的能夠讓玩家滿意?
所有人都是十分好奇。
網(wǎng)上關(guān)于艾派克的星球大戰(zhàn)還有戰(zhàn)地基本上已經(jīng)進入到宣傳階段了。
除了上線時間外,基本上就處于戰(zhàn)地這邊爆出一點消息,比如在某個游戲展會上面公布一些新的資料。
而那邊星球大戰(zhàn)則是立刻召開了新聞發(fā)布會,透露出游戲的一些內(nèi)容。
唯一不同的是艾派克那邊嚴陣以待,并且似乎胸有成竹。
而這邊,原本很佛系的表示,既然抱大腿,就貫徹到底的格雷森在跟楊晨一次視頻交流后,從派遣到星云游戲的團隊部門那邊得到最新的進度后,整個人都有一點慌。
“游戲的多人模式已經(jīng)完成了,單人劇情還在制作?并且快要好了?”
得到這個消息的格雷森整個人都傻了。
不是,這已經(jīng)宣傳起來了,游戲還沒做完?
單人劇情這邊的內(nèi)容還沒有完成?
看著網(wǎng)上玩家們鋪天蓋地討論著,戰(zhàn)地跟星球大戰(zhàn)究竟什么時候上線發(fā)售的話題,格雷森偷偷咽了口口水。
這游戲還在研發(fā)中,他們畫什么餅啊!
而且餅畫的跟真的一樣!
這拼什么宣傳啊!
之前看見楊晨在網(wǎng)上發(fā)布的消息,以及那極具震撼的宣傳片。
他還以為游戲已經(jīng)開發(fā)完成,就等著跟艾派克那邊拼個你死我活了。
結(jié)果那邊艾派克游戲的星球大戰(zhàn)已經(jīng)準備拔劍出鞘登上擂臺了跟他一決生死了。
他才從鑄劍師傅那邊得到最新的消息,他的劍還沒鑄造完,得再等一會。
這不是鬧么!要是人家現(xiàn)在一劍捅了過來咋辦?
對于那邊的擔心,楊晨一點也不清楚,不過就算知道楊晨也只是笑笑。
實際上戰(zhàn)地的主要內(nèi)容已經(jīng)基本上制作完成了,不僅僅是多人模式,包括劇情模式中的戰(zhàn)場故事。
主要還是以原本戰(zhàn)地系列中的碎片式故事,一個戰(zhàn)場一個故事。
例如戰(zhàn)場上依靠坦克突破防線時,陷入了包圍,原本戰(zhàn)場上的鋼鐵怪物坦克已經(jīng)不再可靠,最后選擇打開艙門放出信鴿進行傳遞消息,放棄生存的希望。
又或是軍隊中僅存的兩個澳洲士兵,年老的士兵將生存的死亡給了年少的士兵,選擇成為傳令兵,并且最后慷慨赴死。
而另一個則是完整的一個故事,講述位于戰(zhàn)爭中的某個小隊極其成員,就如同使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭那種風格。
至于戰(zhàn)爭的起因與原因這些,在游戲里面楊晨并沒有去過多的描述,因為這對于玩家而言并不是什么重點。
又不是學歷史,對于玩家而言,戰(zhàn)爭發(fā)生的原因是什么,并不重要。
重要的是在游戲里面,這個戰(zhàn)爭帶給他們的游戲體驗,又或者故事是不是那么的有趣。
這對于楊晨跟其團隊而言,算是比較輕松的一件事情。
并不用太過于糾結(jié)戰(zhàn)爭為什么爆發(fā),也不用糾結(jié)戰(zhàn)爭里面的武器合不合理,只要保證不出現(xiàn)打的內(nèi)容,比如時間線的錯亂實際上就足夠了。
后續(xù)的補全完全能夠讓編劇團隊那邊,慢慢的完善補全。
畢竟這個世界也沒有一戰(zhàn)與二戰(zhàn),不同年代的科技水平也完全不同。
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