外界對(duì)于星云游戲收購了UEgame后,到底會(huì)如何進(jìn)行重做,可以說是十分關(guān)注。
不過這一次跟以往不同的是,關(guān)于游戲的消息,楊晨沒有對(duì)外透露一點(diǎn)。
主要還是因?yàn)橛螒虻膬?nèi)容與屬性不同,就如同《戰(zhàn)神》一樣,就算對(duì)外透露這是一款線性動(dòng)作游戲,而且還是希臘神話題材的,主要以暴力美學(xué)吸引玩家,游戲里面我們還打算引用QTE的機(jī)制。
但實(shí)際上還是要看本身實(shí)際的體驗(yàn),可是《絕地求生》這款游戲就不一樣了,這是一款玩法內(nèi)容為核心的游戲。
即便里面也并不是一點(diǎn)門道都沒有,比如對(duì)游戲的節(jié)奏,還有玩家的正負(fù)面反饋。
但這些可并不是《絕地求生》就有的內(nèi)容,將一個(gè)玩法透露出去,楊晨相信艾派克還有網(wǎng)龍等其他大廠,如果重視的話,不說復(fù)現(xiàn)出來,但絕對(duì)是能夠做出一款擁有其核心內(nèi)容的游戲。
畢竟他們本身的實(shí)力就是擺在那里的,在知道了關(guān)于大逃殺的玩法之后,很快就會(huì)明白這一類的游戲該如何吸引玩家。
在這一點(diǎn)上,大逃殺類的游戲其實(shí)跟其他的游戲并沒有太大的差別。
敲定了《絕地求生》的設(shè)計(jì),除了大的方向外,一些細(xì)節(jié)上面楊晨還是要進(jìn)行著手的。
比如游戲中的輪盤系統(tǒng),還有各種便捷操作系統(tǒng)。
在這上面,楊晨參考了夢(mèng)境記憶中同樣是在后來火爆一時(shí)的大逃殺游戲《APEX英雄》。
按下鼠標(biāo)中間,給隊(duì)友匯報(bào)各種各樣的情況,對(duì)準(zhǔn)屋子按下相應(yīng)的按鍵,能夠給隊(duì)友標(biāo)注出物品的內(nèi)容。
而在游戲里面,即便玩家不匯報(bào)情況的話,依靠本身角色自帶的互動(dòng)語音系統(tǒng),也能夠給玩家?guī)畔⒌氖占?br />
比如距離安全區(qū)太遠(yuǎn),而且毒圈已經(jīng)刷新了,那么游戲中的角色就會(huì)自動(dòng)開口,表示他們現(xiàn)在是不是距離安全區(qū)太遠(yuǎn)了。
還有當(dāng)玩家看到敵人后,視角停留在對(duì)方身上兩秒鐘,游戲里面的角色就會(huì)自動(dòng)告訴隊(duì)友發(fā)現(xiàn)了敵人。
可以說甚至在《APEX英雄》里面,就算隊(duì)友沒有麥克風(fēng),都能夠很順暢的交流。
而這一套系統(tǒng)在夢(mèng)境記憶中是專門由一個(gè)測(cè)試團(tuán)隊(duì),花費(fèi)上百個(gè)小時(shí)測(cè)試出來的。
不過對(duì)于楊晨而言,這就是一套十分成熟,而且已經(jīng)經(jīng)過反饋的提示系統(tǒng)了。
當(dāng)然在游戲里面,楊晨還是取消了一些設(shè)定的。
比如玩家開槍擊中敵人后,楊晨取消了這方面的互動(dòng)。
主要原因就是為了照顧一下跟自己一樣菜的玩家們的體驗(yàn)。
想想看,如果跟朋友一起玩的時(shí)候,看見了人。
大家都開槍了,隊(duì)友將敵人給擊倒了,而你一槍沒打中跟歡送禮炮一樣,如果沒有系統(tǒng)擊中提示的互動(dòng),那么你能夠很沉著冷靜的甩鍋。
‘一槍頭,艸,他三級(jí)頭,我差點(diǎn)就把他秒了!’
‘大殘!就差一槍。’
‘很殘!血媽殘!一滴血!’
‘跟我對(duì)槍?頭都給你狙爆了!’
正常情況下,就算沒打中,玩家們能夠找出一萬種理由來解釋自己為什么沒打死對(duì)面。
但如果有系統(tǒng)擊中提示互動(dòng)的話,一槍沒打中,那多尷尬?
而除了游戲內(nèi)容方面的設(shè)計(jì),息息相關(guān)的盈利設(shè)計(jì)楊晨則是也有相應(yīng)的想法。
夢(mèng)境記憶中的《絕地求生》一開始并沒有考慮這方面的盈利,因?yàn)楸旧砭褪且豢钯I斷制的游戲,直到后續(xù)游戲光憑借本身的銷量已經(jīng)很難帶來多少盈利空間了,于是商城皮膚、還有賽季通行證在憑借游戲本體盈利薄弱后,開始占據(jù)主流。
而對(duì)于楊晨而言,游戲?qū)?huì)以免費(fèi)的方式給予玩家游玩,那盈利點(diǎn)方面自然就只能夠落到道具收費(fèi)這上面了。
對(duì)于其中的道具收費(fèi),楊晨參考了另一款大逃殺游戲《堡壘之夜》中的游戲通行證。
游戲通行證,也俗稱訂閱式機(jī)制,玩家進(jìn)行游戲的時(shí)候完成相應(yīng)的任務(wù),提升等級(jí)獲得額外物品獎(jiǎng)勵(lì),又或者直接購買等級(jí)獲得其中的獎(jiǎng)勵(lì)。
這并不是《堡壘之夜》的首創(chuàng),在夢(mèng)境記憶中《DOTA2》早就將這個(gè)模式給完成花來了。
但《堡壘之夜》卻是將其真正給完善到了一個(gè)點(diǎn),而這也跟大逃殺類的游戲?qū)傩杂嘘P(guān)。
從游戲設(shè)計(jì)角度分析來看,大逃殺類的游戲和大多數(shù)非主流的多人游戲一樣,是一個(gè)典型的‘對(duì)皮膚不友好的多人游戲’。
不同于傳統(tǒng)的FPS,玩家能直接在畫面上看到一把大槍,激活玩家買槍械皮膚的動(dòng)力,也不同于《英雄聯(lián)盟》皮膚改變角色整體外觀,技能特效。
在大逃殺類游戲中,玩家買一個(gè)珍貴的圍巾或者鞋子,甚至很難被其他人看到。
玩家人數(shù)不夠多,游戲中皮膚、時(shí)裝類物品的效果不好,這就會(huì)導(dǎo)致開箱子設(shè)計(jì)對(duì)用戶付費(fèi)的吸引力很低。
而訂閱式機(jī)制產(chǎn)物下的游戲通行證,乍一看很像VIP模式,但實(shí)際上恰恰相反,因?yàn)閂IP模式是用戶付費(fèi)越多,獲得的獎(jiǎng)勵(lì)越多,同免費(fèi)玩家拉開的差距越大;
而游戲通行證機(jī)制,則是用戶玩得越多、玩得越好,花費(fèi)的價(jià)格就越低,甚至只需要花費(fèi)很少購買一張門票,就能夠?qū)⒂螒蛑械牡谰呓o肝出來。
‘降落傘、槍械、衣服裝飾、載具裝飾……盒子裝飾。’
確定了游戲?qū)⒁允裁捶绞接螅瑮畛块_始進(jìn)行對(duì)游戲內(nèi)的裝飾進(jìn)行劃分。
衣服與槍械,這將會(huì)是主要的,因?yàn)檫@是能夠讓玩家直觀看到的。
其次就是載具還有降落傘,也是屬于比較明顯的。
而最后,跟夢(mèng)境記憶中的《絕地求生》不同,楊晨還加入了一個(gè)新的盒子設(shè)定。
這一點(diǎn)楊晨參考了夢(mèng)境記憶中《APEX英雄》的盒子設(shè)定,游戲里玩家死亡后,根據(jù)身上的物品不同,將會(huì)顯現(xiàn)出金色盒子、紫色盒子跟普通的辣雞盒子。
而在大逃殺類游戲里面,如何讓別人知道自己是一個(gè)付費(fèi)玩家,也就是俗稱的皮膚大佬。
楊晨也是想過了,光靠游戲開始的素質(zhì)廣場(chǎng),這還是有一點(diǎn)不夠的。
那玩家死亡后的盒子,顯然就是最好的渠道了。
跟《APEX英雄》游戲里槍械分為不同顏色等級(jí)不同,在楊晨的設(shè)想中《絕地求生》里面裝飾性的道具,將會(huì)分成不同顏色的等級(jí)。
而玩家死亡后,所呈現(xiàn)出的盒子效果也是不同的。
比如玩家的身上穿著一套粉色的兔子套裝,玩家被擊殺后盒子將會(huì)是粉色的,上面刻著胡蘿卜的圖案,然后旁邊還會(huì)出現(xiàn)一個(gè)小白兔。
當(dāng)有玩家舔你盒子的時(shí)候,旁邊的小白兔則是會(huì)做出走上前去將盒子打開的動(dòng)作。
死,那也要死的有個(gè)性!
就算是盒子,也要讓其他玩家明白,這是一個(gè)皮膚大佬的骨灰盒,盡管我落地成盒,但我也是有個(gè)性的盒子,而不是你們那樣的小破木盒。
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