楊晨自然不清楚UEgame那邊格雷森心里的活動(dòng),至于跟UEgame的合作楊晨也沒有想過要斷什么的。
畢竟雙方也合作了比較長的一段時(shí)間了,各方面UEgame的條件也都是頂尖的,再高實(shí)際上也已經(jīng)是天花板了,而且最主要的一點(diǎn)那就是沒有太大的意義。
之所以沒有給UEgame那邊消息,最主要的原因,那就是這款項(xiàng)目才剛剛開始而已。
星云游戲的會(huì)議室里面,楊晨跟王燁等人進(jìn)行著《騎馬與砍殺》上的內(nèi)容設(shè)計(jì)。
游戲里面的馬匹還有相關(guān)騎兵的動(dòng)作,楊晨本來是打算采用最真實(shí)的效果,真正用馬匹進(jìn)行動(dòng)作捕捉的。
不過稍微試了之后,楊晨跟其團(tuán)隊(duì)還是放棄了這個(gè)想法。
倒不是做不到,而是效果沒有理想中的那么好,的確是非常的真實(shí),但同樣并不怎么美觀,或者說會(huì)跟玩家想象中的有許多的出入。
游戲中的攻擊,比如玩家控制著兵器上下左右的揮舞,這樣并不算美觀的動(dòng)作能夠給玩家?guī)硪环N真實(shí)感,那是因?yàn)橥婕业男睦锩嬗幸粋(gè)概念,能夠下意識(shí)的代入進(jìn)去。
因?yàn)榻^大多數(shù)玩家,就算沒有自己在人生成長的某個(gè)階段打過架,但絕對(duì)是看過別人打過架的。
而戰(zhàn)馬、騎兵的相關(guān)動(dòng)作,更多的就是從電影、電視等影像資料里面得到的。
在這部分的內(nèi)容上面,就算力求真實(shí),實(shí)際上玩家也不會(huì)有多大的感觸,因?yàn)榇蠖鄶?shù)玩家沒有這樣的一個(gè)概念,沒有辦法讓他們感觸到,那所謂更高的沉浸感自然也就是無稽之談了。
同樣這些真實(shí)的體驗(yàn)還是游戲的主要核心而不是作為裝飾性的細(xì)節(jié),這種情況帶給玩家游戲體驗(yàn)反而會(huì)沒有想象的那么好。
最多就是在他們體驗(yàn)過游戲之后,看著網(wǎng)上一些玩家的討論,又或者媒體的評(píng)測,然后恍然大悟:臥槽,這么牛逼!
………………
《騎馬與砍殺》的開發(fā)異常還算順利,最主要的地方是后續(xù)的優(yōu)化,讓玩家保持在一個(gè)大戰(zhàn)場上卻依舊能夠流暢的進(jìn)行游戲。
為了這一點(diǎn)游戲本身的場景上面,整個(gè)《騎馬與砍殺》還是按照原本作為一張巨大的卷軸沙盤地圖,各個(gè)城池還有野外的遭遇戰(zhàn),需要進(jìn)行新場景的數(shù)據(jù)讀取。
這方面也是沒有辦法的事情,想要將整個(gè)游戲做成一個(gè)完美運(yùn)轉(zhuǎn)的動(dòng)態(tài)開放世界,就如同《荒野大鏢客:救贖》或者《GTA》那樣,以如今星云游戲的能力其實(shí)并沒有太大的問題。
但關(guān)鍵在于對(duì)于大多數(shù)普通的玩家這是一個(gè)問題,游戲能夠給你搞出來,但你的配置不能玩啊。
對(duì)玩家群體中目前主流的配置進(jìn)行優(yōu)化,盡可能做到讓中間的場景數(shù)據(jù)讀取如德芙般絲滑,這是星云游戲需要努力的方向。
除此外,還有一點(diǎn)那就是《騎馬與砍殺》這款游戲中,后續(xù)作為MOD的三國內(nèi)容,實(shí)際上反而要比原本的內(nèi)容要更加的復(fù)雜一些。
整個(gè)游戲沒有一條詳細(xì)的主線,更多的是如同一個(gè)時(shí)代的發(fā)展,斯瓦迪亞王國、羅多克王國、維吉亞王國等等,歷史線上的一個(gè)個(gè)王國興盛衰敗的歷史。
并不用作為一個(gè)完整的故事來呈現(xiàn)出來,而是讓玩家自己去體驗(yàn)這一段時(shí)期發(fā)生的故事,同時(shí)也是讓玩家自己主動(dòng)書寫歷史,這是在游戲中本體內(nèi)容下楊晨的想法。
但作為MOD的三國背景,反而要更復(fù)雜一些,因?yàn)榇蠖鄶?shù)都是玩家知道的一點(diǎn)。
盡管楊晨并不準(zhǔn)備將其作為一個(gè)嚴(yán)謹(jǐn)?shù)臍v史,而是給予玩家充分的自由,但卻也不可能太荒誕。
“楊總,這個(gè)數(shù)值跟AI的聯(lián)動(dòng)方面真的不用做多的調(diào)整么?這玩家能打的過武將NPC么?”辦公室里面,王燁給楊晨匯報(bào)著開發(fā)進(jìn)度相關(guān)的情況。
看著坐在座位上放下工作報(bào)告的楊晨,站在旁邊的王燁忍不住開口。
游戲中本體的內(nèi)容開發(fā),也就是卡拉迪亞大陸這一部分是布蘭登他們團(tuán)隊(duì)進(jìn)行負(fù)責(zé)的,而作為MOD部分的三國背景的工作自然是落到了王燁的頭上了。
而且相比于本體的內(nèi)容中,作為MOD內(nèi)容的三國元素還擁有一個(gè)比較有趣的元素。
那就是斗將。
盡管大多數(shù)人都明白,戰(zhàn)場上的勝負(fù),主要取決于軍隊(duì)的戰(zhàn)斗力和將領(lǐng)的指揮才能,而不在于主將的能力。
但這又有多大的關(guān)系?
而且本身作為MOD內(nèi)容的三國背景,其中各式各樣的武將謀臣,本身也就是主要的核心樂趣點(diǎn),那自然少不了斗將這個(gè)元素了。
游戲中玩家能夠親自披掛上陣,同樣也能夠讓自己收服的武將上陣。
斗將勝利者,將會(huì)得到一個(gè)士氣上漲的BUFF,而失敗者則是會(huì)得到一個(gè)士氣跌落的DEBUFF。
同樣謀士也將會(huì)有相關(guān)的系統(tǒng)元素,例如攻城或者守城的時(shí)候,將會(huì)擁有較多的攻城器械。
但關(guān)鍵就在于如何讓玩家能夠感受到這其中的差距,尤其是《騎馬與砍殺》在設(shè)計(jì)中這并不是一款以數(shù)值驅(qū)動(dòng)的游戲,數(shù)值只是更好的讓玩家對(duì)具體的內(nèi)容有一定的了解與認(rèn)知。
如果沒有差距的話,那天下第一的呂布,跟說出吾名嚇汝一跳的零陵上將軍刑道榮都能大戰(zhàn)三百回合,那還要武將干啥?
不能夠在數(shù)值上過多的傾斜,那自然就只能夠在NPC的反應(yīng)上來了。
這就導(dǎo)致了一個(gè)情況,戰(zhàn)場上這些知名的武將其實(shí)對(duì)整個(gè)戰(zhàn)局的影響也并不大。
正面1V1的話,一個(gè)武將能夠干翻一兩百人,但真正混戰(zhàn)打起來的話,兵多的話能把敵人團(tuán)團(tuán)圍住,然后背后捅刀子啊。
哪怕你是天下第一的呂奉先以寡敵眾,那下場跟手持梨花開山斧還要做劉備女婿,并且逗汝一笑的刑道榮也不會(huì)有太大的差別。
就是一個(gè)字:死!
但對(duì)于玩家而言,這種感覺就完全不一樣了啊!
配合上高智能的AI反應(yīng),玩家如果每次打仗前都要親身披掛上陣斗將。
王燁感覺這比《黑暗之魂》之類的魂類游戲還要困難了,普通的玩家能夠單挑打贏的估計(jì)沒幾個(gè)。
《黑暗之魂》里面是BOSS跟小兵其實(shí)挺蠢的,來來回回就那幾個(gè)招式,主要就是血厚,玩家需要研究對(duì)方的攻擊手段,容錯(cuò)率比較低,一個(gè)失誤血條就清空了,實(shí)際上數(shù)值還是占了比較多的元素,畢竟BOSS血厚啊。
但《騎馬與砍殺》里面,卡拉迪亞大陸的本體內(nèi)容還好,但這MOD內(nèi)容里面,玩家跟有名有姓武將NPC的差距簡直了。
數(shù)值上雙方的確是同一起跑線,玩家被砍三刀就掛,NPC被砍3刀也掛,但這技術(shù)上,NPC不按套路出牌了啊。
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