關(guān)于超級(jí)馬里奧制造的表現(xiàn),業(yè)界許多的游戲廠商還有制作人,都是時(shí)刻保持著關(guān)注。
從一開始爆出超級(jí)馬里奧制造這款游戲是作為橫版2跳躍平臺(tái)的游戲后,實(shí)際上也有不少的游戲廠商感覺到困惑。
星云游戲?yàn)槭裁磿?huì)發(fā)這么大的陣仗去推這樣類型的游戲。
并不是不看好超級(jí)馬里奧制造這款游戲,而是這種平臺(tái)跳躍類的游戲,或者說(shuō)這種單純的平臺(tái)跳躍類游戲,其實(shí)還是相當(dāng)有局限的。
因?yàn)橛螒騼?nèi)容的元素。
不管是什么元素,實(shí)際上都是蘊(yùn)藏著一定升級(jí)體系元素的。
傳統(tǒng)游戲里面,經(jīng)濟(jì)制的游戲,擊殺對(duì)手、贏得單局勝利,累計(jì)的經(jīng)濟(jì)或者沒(méi)有經(jīng)濟(jì)制度,單純殺死敵人,收獲人頭數(shù)量,這些都是顯而易見的表現(xiàn)。
生產(chǎn)兵營(yíng)、兵種的金礦經(jīng)濟(jì)、游戲中的補(bǔ)刀、甚至就算是其好感度攻略的設(shè)定,實(shí)際上也是這種模式的一種演化。
當(dāng)然并非說(shuō)所有游戲都必須有這方面的元素,但給予玩家最直接的舒適體驗(yàn),顯而易見的成長(zhǎng),這是任何一款游戲,都必須具備的一個(gè)因素。
可能是擺在明面上以數(shù)值方式進(jìn)行體驗(yàn),又或者是以一種隱性的方式來(lái)給予玩家進(jìn)行游戲體驗(yàn)反饋。
平臺(tái)跳躍類的游戲,自然也擁有這樣一個(gè)特性。
但受限于平臺(tái)跳躍類游戲本身的玩法,如果不考慮將動(dòng)作又或者數(shù)值化引入其中的話,平臺(tái)跳躍最好給予玩家反饋體驗(yàn)的地方。
那就是隨著游戲進(jìn)度不斷困難的地圖設(shè)計(jì)。
就如同一句大多數(shù)人都聽過(guò)的話為什么要登珠峰?因?yàn)樯骄驮谀抢铩?br />
挑戰(zhàn)困難,并且超越自我變得不斷強(qiáng)大,這是所有人的一種本能。
只不過(guò)不同人接受的痛苦上限不同而已。
例如大多數(shù)被黑暗之魂只狼:影逝二度還有血源詛咒勸退的玩家,他們難道不喜歡這種自己不斷變得強(qiáng)大的感受么?
當(dāng)然不是,他們同樣享受,只不過(guò)黑暗之魂這種高難度的游戲,超過(guò)了他們能夠承受的那一根線。
所以這也是在黑暗之魂只狼:影逝二度里面,同樣也擁有顯而易見數(shù)值化提升的元素了。
沒(méi)有這些元素,難道就沒(méi)有辦法過(guò)關(guān)了?
當(dāng)然不可能。
國(guó)內(nèi)外各大頂尖的高手,頻繁刷新1級(jí)無(wú)屬性通關(guān)的記錄挑戰(zhàn),如今都已經(jīng)將其壓縮到一小時(shí)以內(nèi)了,連楊晨自己都不知道那些人是怎么做到的。
但同樣如果這種數(shù)值都沒(méi)有了,那對(duì)于大部分的玩家而言,這種受苦的線就要更高了。
就算是同樣砍兩刀死,但小拇指那么長(zhǎng)的血條,跟手臂那么長(zhǎng)的血條,這給玩家?guī)?lái)的反饋感就完全不同了。
可平臺(tái)跳躍游戲就不同了,如超級(jí)馬里奧制造里面的無(wú)敵星、耀西、火焰花,實(shí)際上也都是一種給玩家的提升反饋。
這些元素都是非常的出色,但關(guān)鍵點(diǎn)就在于游戲內(nèi)容的分量。
如黑暗之魂這種都是類的游戲,劇情故事、動(dòng)作系統(tǒng),還有探索內(nèi)容,這些元素組合在了一起,可以讓一款游戲的內(nèi)容長(zhǎng)達(dá)十小時(shí),甚至更長(zhǎng)。
但對(duì)于一款平臺(tái)跳躍游戲而言,顯然是并不適合的。
即便當(dāng)初由星云游戲開發(fā)的超級(jí)馬里奧:奧德賽雖然是以跳躍模式為主的,但其本身的核心卻并不是跳躍,而是箱庭探索。
相比于傳統(tǒng)的3級(jí)游戲相比,跳躍類游戲在體量上就是一個(gè)很大的問(wèn)題。
同時(shí)依托于不斷提高游戲難度,跟改變地圖設(shè)計(jì),以此讓玩家能夠感受到自己的提升,以及不斷的新鮮感。
階段時(shí)長(zhǎng)也是一個(gè)很重要的問(wèn)題。
大多數(shù)的跳躍類游戲,都會(huì)將游戲做成一個(gè)小關(guān),或者是在關(guān)卡中間的某個(gè)地方,擁有一個(gè)存檔點(diǎn)。
主要考慮的就是玩家的階段時(shí)長(zhǎng)問(wèn)題了。
當(dāng)然如同掘地求升跟跳躍之王這種平臺(tái)類的游戲是個(gè)例外,因?yàn)檫@些游戲只是單純的想讓玩家受苦而已。
簡(jiǎn)單的來(lái)說(shuō),就是搞玩家心態(tài)的游戲。
而超級(jí)馬里奧制造則是用另外一種模式,徹底改變了跳躍類平臺(tái)游戲的缺點(diǎn)。
跳躍類平臺(tái)沒(méi)有辦法做成大體量的游戲?
沒(méi)錯(cuò),但超級(jí)馬里奧制造完全沒(méi)有想過(guò)要做出什么大的體量。
而是設(shè)計(jì)好了一個(gè)框架給玩家,就如同當(dāng)初的魔獸爭(zhēng)霸一樣,英雄單位、三維屬性、裝備搭配,而后推出相應(yīng)的地圖編輯器,讓玩家能夠利用魔獸爭(zhēng)霸本身的基礎(chǔ)內(nèi)容,做出更多更有意思的地圖。
可以是防守的、可以是對(duì)抗的、同樣也能夠是休閑趣味、塔防這種類型的。
超級(jí)馬里奧制造也是同樣如此,游戲本身并沒(méi)有給玩家一個(gè)宏大的內(nèi)容,只是給出了一套完整的玩法基礎(chǔ)。
例如跳躍的技巧、還有游戲里面的各種機(jī)關(guān)、怪物特征、特征這些。
除此之外,那就是游戲里面的多人模式。
一張對(duì)抗地圖的時(shí)間固定在3分鐘至6分鐘的快節(jié)奏體驗(yàn),很快就能夠進(jìn)入到下一把的這種模式,同樣也是非常契合超級(jí)馬里奧制造這款游戲的內(nèi)容。
而這些都是相輔相成的。
如果沒(méi)有玩家制作足夠多的地圖,那么游戲里面的玩家就沒(méi)有辦法一直保持新鮮感。
跳躍類的游戲,最可怕的地方那就是沒(méi)有新鮮感了。
英雄聯(lián)盟絕地求生,這種類型的游戲,盡管每一把只玩同樣的英雄,跳同樣的地點(diǎn)。
但對(duì)手以及當(dāng)前對(duì)局的運(yùn)氣,都能夠帶給玩家不一樣的新鮮感。
跳躍類游戲就很少能做到這樣了,或者說(shuō)反饋力并不是很高。
而超級(jí)馬里奧制造的創(chuàng)作模式,則是完美的解決掉了這個(gè)難題。
同樣也因?yàn)橛写罅康亩嗳四J酵婕遥孀鲌D創(chuàng)作的玩家,能夠收到游玩玩家的反饋,這同樣也是一種新鮮感。
可以說(shuō)這兩種模式結(jié)合起來(lái),就如同是永動(dòng)機(jī)一樣,自產(chǎn)自足。
不過(guò)盡管不少游戲廠商進(jìn)行深入分析,并且得出超級(jí)馬里奧制造的成功,但卻也很難進(jìn)行復(fù)制。
因?yàn)楸旧沓?jí)馬里奧制造的成功,其本身跳躍玩法的基石有多優(yōu)秀這一點(diǎn)就不談了,光是需要大量的玩家用戶這一點(diǎn)上面,實(shí)際上就已經(jīng)是一個(gè)很大的問(wèn)題了。
再來(lái)那就是超級(jí)馬里奧制造已經(jīng)上線了,跟英雄聯(lián)盟還有絕地求生這種游戲不同,這種跳躍類游戲的局限有一點(diǎn)大了。
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