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游戲娛樂帝國 第九百二十八章 不照照鏡子,你配得上卡姐么?

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    如同楊晨所預(yù)想的一樣,且不說玩家光是星云游戲內(nèi)部的眾人,看見楊晨這一份簡單的方案書后,就已經(jīng)十分驚訝了。

    “楊總,這是要在玩法面進(jìn)行大革新?”

    因為要開始數(shù)二帶來了短暫的激動與興奮過后,認(rèn)真看著眼前簡略方案書里的內(nèi)容后,很快眾人就發(fā)現(xiàn)了一些不一樣的地方。

    這游戲的玩法,不對勁了啊!

    原來以艾吉奧為主的《刺客信條》可以說主要就是以故事推進(jìn)為主的一款游戲,而游戲里面的玩法也是比較偏向于動作元素多一些。

    但眼下這《刺客信條:奧德賽》,這是要讓游戲更偏向RPG的元素?

    尤其是游戲的背景的設(shè)定,故事發(fā)生前四百年的公元前431年,講述了古希臘城邦之間的伯羅奔尼撒戰(zhàn)爭的秘密虛構(gòu)歷史。

    玩家扮演一名離開斯巴達(dá)的雇傭兵,可加入以雅典為首的提洛同盟或以斯巴達(dá)為首的伯羅奔尼撒同盟。

    并且游戲中玩家還能夠分為戰(zhàn)士、刺客、獵人三種不同的特性選擇發(fā)展自己要走的路線。

    戰(zhàn)士、傭兵、斯巴達(dá),這是要官方石錘狂戰(zhàn)士啊!

    看著眾人一臉懵逼的表情,楊晨不由得笑了笑。

    看起來這是已經(jīng)有所改變了,但實際這只是一種更詳細(xì)的區(qū)分而已。

    就如同《看門狗》中強(qiáng)調(diào)的自由作戰(zhàn),玩家可以選擇盡量不殺人,通過潛行的手段來達(dá)成任務(wù)目標(biāo);同樣也能夠選擇運(yùn)用自己的黑客能力,拿起各種先進(jìn)的武器突突。

    《刺客信條:奧德賽》也同樣是如此,而且《刺客信條》也從來沒有說過,必須按照某一個特定的玩法去玩。

    例如在之前的《刺客信條》里面,大部分的玩家,實際也都不會選擇進(jìn)行全程刺殺,除了有強(qiáng)迫癥以及追求完美成就通關(guān)的玩家。

    大部分的玩家就屬于能順利刺殺,就順利刺殺;如果不能順利刺殺,那我將所有看見我刺殺的人都干掉,那也是一場完美的順利刺殺。

    而《刺客信條:奧德賽》則是在這面更多的進(jìn)行了劃分,例如袖劍之下眾生平等,玩家將足夠的技能點投入到刺殺里面,依舊能夠完成完美的刺殺。

    當(dāng)然在游戲中的這一段時期,屬于刺客的袖劍還沒有被發(fā)明出來,所以主角刺殺的工具就只能夠是一個擁有神秘力量的斷矛了。

    同樣不喜歡背后暗算他人的玩家也能夠選擇化身成為一名戰(zhàn)士,直接殺入對方的老窩,將對方全部干掉,誰又敢說這不是一次完美的刺殺活動?

    而對于不喜歡硬肛的玩家,也能夠選擇獵人的路線,使用弓箭進(jìn)行遠(yuǎn)程打擊。

    當(dāng)然這一部分的系統(tǒng)得進(jìn)行細(xì)化,尤其是數(shù)值控制得完成好才行,否則的話玩家就會很難體現(xiàn)到那種刺客、戰(zhàn)士、獵人不同玩法間的區(qū)別了。

    例如起源在這面顯然作為一個開闊者,對于這一套的模式還是沒有把握好,這導(dǎo)致大部分的玩家對于巴耶克巴爺?shù)恼J(rèn)知就是:狂戰(zhàn)士。

    而在《刺客信條:奧德賽》里面,則是完整的將這一套系統(tǒng)打磨的更加精細(xì),同時也呈現(xiàn)出了原本游戲想要表現(xiàn)的內(nèi)容。

    狂戰(zhàn)士有狂戰(zhàn)士的玩法,刺客也有刺客的玩法,獵人也有獵人的玩法。

    而不是簡簡單單的,不會刺殺的狂戰(zhàn)士不是好獵人那樣。

    當(dāng)然其中的缺陷也足夠的多,例如游戲中類似《巫師:狂獵》的多樣對話選項,對于后續(xù)游戲劇情還有世界的影響的確有,可卻又缺乏存在感,不能夠給玩家一種很直接的反饋,總感覺選了不同的選項,就只是簡單的對話不同了而已。

    其次就是任務(wù)獎勵了,對于RPG元素的游戲來說,支線任務(wù)永遠(yuǎn)是一個不可避免的痛。

    一方面要打造足夠多的支線任務(wù),豐富游戲的內(nèi)容,但同時這些支線任務(wù)的獎勵又不能夠太好,因為如果太好可能玩家玩支線任務(wù),玩著玩著就發(fā)現(xiàn)最終BOSS都能隨便虐了。

    而獎勵不好的話,就需要支線任務(wù)本身的劇情足夠出色,否則玩家完成了一個苦大仇深的支線任務(wù),從亞洲跑到了非洲,又從非洲跑到了歐洲,最后再從歐洲回到亞洲,這任務(wù)就給玩家一個加血的包子,那估摸著十個玩家里有九個心態(tài)應(yīng)該都會當(dāng)場炸裂。

    這方面《刺客信條:奧德賽》作為一個只要玩家足夠肝,滿地圖都能給你顯示出來問號的游戲,很聰明的加入了一個動態(tài)難度的設(shè)定,游戲里的怪物會隨著玩家的實力提升而提升,比起玩家限始終低那么一丟丟。

    這樣做的好處就是游戲的節(jié)奏能夠完全把控,不會出現(xiàn)十里坡劍神一出山就天下無敵的難度崩壞情況,同時加入的等級壓制,也能夠保證玩家能夠感受到自己肝任務(wù)實質(zhì)獲得的提升。

    例如在一個區(qū)域內(nèi),只要自己等級高過怪物的等級,雖然對方也有動態(tài)難度提升,但卻始終低于自己幾個等級,從而可以很輕松的干掉,給玩家進(jìn)行一種我變強(qiáng)了的心理反饋。

    當(dāng)然在游戲里面也不盡是優(yōu)秀的內(nèi)容,例如比較讓人詬病的內(nèi)購系統(tǒng),這一點楊晨并不準(zhǔn)備加入進(jìn)去。

    對于星云游戲而言,說實話也并不缺這一點的營收,真想的話認(rèn)真的給《英雄聯(lián)盟》里亞索、盲僧、劫這種人氣英雄設(shè)計一個皮膚,獲得的收益比在《刺客信條:奧德賽》里面開內(nèi)容模式可要賺得多。

    另一點那就是夢境記憶中屬于《刺客信條:奧德賽》里面的一個擁有產(chǎn)子內(nèi)容的DLC,楊晨也打算進(jìn)行刪除并改變掉。

    要知道在《刺客信條:奧德賽》里面可是擁有男女主角雙重設(shè)定的,盡管所經(jīng)歷的故事是差不多的,但角色性別的不同給玩家?guī)淼母杏|也是不同的。

    對于選擇女角色的玩家,那感覺就完全不一樣了。

    產(chǎn)子?鬧呢!

    自己養(yǎng)成的角色,一直是當(dāng)做女神來養(yǎng)的,結(jié)果最后被拱了?

    如果是如同艾吉奧E叔,又或者阿泰爾那樣充滿了人格魅力的刺客大師拱了也就算了!

    好歹也是良配,算是男才女貌,佳作之和。

    但你這家伙那么黑,還那么挫!

    你咋不撒泡尿照照鏡子!

    你配的殺了美杜莎,瓦解了神教,與蘇格拉底辯論,與伯利克里實踐民主,有船有神器的卡姐???

    配么?你配個雞兒!

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