“大家先選好自己的職業(yè),醫(yī)生、工程師、機槍手必須都要有,剩下的哥們你選偵察兵也行,再選一個醫(yī)生或者機槍手也行。具體選什么大家隨意,基本不影響戰(zhàn)斗能力。”
作為已經(jīng)內(nèi)測試玩過的老司機,陳沙給隊友分配好了職業(yè)。
彈痕2中的職業(yè)說重要也重要,說不重要也不重要。因為職業(yè)并不會影響戰(zhàn)斗力,只是加強和制定地圖機制互動的能力,每個職業(yè)在特定的環(huán)境下都能發(fā)揮它的優(yōu)勢,具體怎么選,還是得看戰(zhàn)術(shù)安排。
如果某個小隊打定主意一上來就要占據(jù)點、清空據(jù)點敵人,那么肯定要以工程師和機槍手為主,甚至可以雙機槍手強化火力壓制;而如果某個小隊不想去攻城,只想打野戰(zhàn)吃落單的小隊,那么能夠讓便攜雷達偵測范圍擴大的偵察兵就是必不可少的了。
當(dāng)然,哪怕某支小隊的職業(yè)搭配不那么合理也沒關(guān)系,畢竟真打起來還是靠戰(zhàn)術(shù)和槍法。
“我正式排了,到時候都聽我指揮啊,這游戲得有一定的戰(zhàn)術(shù)玩起來才有意思的!”
“直播間的朋友們也可以多學(xué)一學(xué),掌握了游戲機制以后,能大大提升大家的游戲體驗!”
很快,陳沙匹配到了對局,是經(jīng)典模式對局。
三種模式的玩家人數(shù)各不相同,其中經(jīng)典模式是人數(shù)最多的,有200人。可能是因為游戲剛開服沒多久的原因,匹配得不是很快,五分多鐘才進入游戲。
不過陳沙已經(jīng)知足了,因為他之前都是打測試場,雖然天火工作室也找了一百名玩家測試,但并不是每次都人很齊。而且之前遇到的都是熟人,現(xiàn)在遇到的都是路人,這游戲體驗肯定不一樣啊!
陳沙帶著隊友在游戲中激戰(zhàn),直播間內(nèi)的觀眾則是一邊發(fā)彈幕互動,一邊以新玩家的視角審視這款游戲。
第一感覺是,游戲機制很新穎,從來沒見過!
在游戲的一開始,大地圖上會隨機生成兩個運輸機的路線,玩家們會被平均分配到這兩個運輸機上,并選擇合適的時機跳傘。
當(dāng)然,由于彈痕2的科幻背景,所以跳傘也不是傳統(tǒng)包裝的跳傘。穿著戰(zhàn)斗服的玩家從運輸機上跳下來之后,就可以快速下降并憑借身上的噴氣背包改變飛行方向,快速抵達自己想去的地面區(qū)域。
在默認情況下,小隊成員是跟著隊長一起飛的,也可以隨時脫離。
還沒有落地之前,陳沙就已經(jīng)開始在地圖上打各種標記了,包括每個隊員飛哪個點,哪里有物資,附近的敵人可能會降落在哪個區(qū)域,都有明確的標注。
這樣一來,小隊成員在落地之后,就可以快速地搜刮自己負責(zé)的目標區(qū)域,并在最快的時間內(nèi)做好戰(zhàn)斗準備。
搜東西的過程,也是充滿了驚喜。
所有的物資都根據(jù)不同的顏色標注出來,完美符合“開局一把手槍、裝備全靠撿”。這種快速搜刮的快樂,是很多FPS游戲都沒有的。
搜刮環(huán)節(jié)的意義在于,它給玩家多了一種戰(zhàn)略選擇和游戲樂趣。在其他的FPS游戲中,玩家就只有打槍這一種選擇,相對單調(diào),但加入搜刮環(huán)節(jié)之后,玩家就要去權(quán)衡:什么時候搜刮、什么時候去戰(zhàn)斗
搜刮物資、準備充分,技術(shù)稍差的玩家也能戰(zhàn)勝技術(shù)好的玩家,這就有點像是MOBA游戲中的發(fā)育階段,玩家可以通過戰(zhàn)術(shù)選擇來彌補操作的不足,也就是所謂的“游戲智商”。
玩家在通過游戲機制獲勝的時候,也會獲得一種獨特的快樂。
而且,搜刮的過程是充滿隨機性的,隨機性對于玩家來說總是有一種難以抗拒的吸引力。搜到好裝備的快樂,在每一局中都能重復(fù)體驗好幾次,這無疑是讓游戲的爽點變得更加密集了。
簡單的搜刮之后,就是激烈的戰(zhàn)斗。
陳沙的小隊選的是一個戰(zhàn)略據(jù)點,非常醒目,一看就是必爭之地,所以競爭也非常激烈。
幾個小隊被迫用手邊能搜刮到的一切武器展開混戰(zhàn),如果有幸一落地就撿到一把自動步槍或者霰彈槍,就可以攆著別人打,但也有可能一不小心就被陰在拐角的敵人用小手槍給干掉,簡直是驚險刺激!
陳沙也簡單點評了一下這里面的槍械手感:比較真實,雖說槍械的包裝都科幻感十足,但又莫名地合乎邏輯。
很多槍械都能找到現(xiàn)實中武器的原型,也就是說隨便撿起來一把槍,雖然看起來外觀很科幻、很酷炫,但光從外形上也基本能判斷出它的正確用法。
至于這些槍的使用難度,介于反恐計劃和海上堡壘之間。不像海上堡壘那么容易壓槍、容易爆頭,技術(shù)上有很大的進步空間,同時又比反恐計劃要簡單一點。再考慮到豐富的地圖機制和種類繁多的物資,新手在游戲中哪怕槍法差一點,也能玩得不亦樂乎。
游戲中隊友被擊倒了可以拉起來,隊友被補刀了也可以拿著身上的核心去指定地點復(fù)活,除非隊伍全滅,否則就都還有希望。
很快,陳沙憑借著過硬的槍法清空了這個據(jù)點中的所有敵人,帶著兩個全副武裝的隊友去復(fù)活了死亡的隊友,又到附近的野外稍微搜刮了一些物資,最后才回到據(jù)點中,牢牢占住。
期間有一隊玩家,開著光學(xué)迷彩想偷進來,結(jié)果被據(jù)點的雷達發(fā)現(xiàn),雙方展開激戰(zhàn),陳沙這邊打死了三個人,剩下的一個人落荒而逃。
十五分鐘時間很快就過去了,陳沙的小隊搜刮、巷戰(zhàn)、救人、搜刮、防守,十五分鐘的時間被安排得滿滿當(dāng)當(dāng),全程無尿點。
關(guān)鍵是這十五分鐘還一直都有非常明確的目標,并不是全程枯燥地打槍,玩家的手和腦子都是處于活躍狀態(tài)的。
緊接著,游戲進入第二階段。
剩下的100名玩家被分成了兩個陣營,進行一場50VS50的小型戰(zhàn)役。滿編的小隊仍舊是保留目前的配置,而那些殘缺不全的小隊則按照系統(tǒng)的匹配規(guī)則進行合并、補全,最終讓兩個陣營的實力評級大概在同一水平線。
陳沙幸運地當(dāng)選了己方的指揮官,同時也簡單地向玩家們科普了一下這款游戲具體的指揮官篩選機制。
這個篩選機制的有趣之處在于,會根據(jù)前一階段各小隊、各玩家的表現(xiàn)來決定。
系統(tǒng)會將玩家在匹配時是否主動選擇了指揮官職位、玩家之前擔(dān)任指揮官時的勝率表現(xiàn)、玩家小隊在之前對局中的戰(zhàn)績表現(xiàn)等等因素綜合起來,經(jīng)過一定的權(quán)重計算以后,選出最佳的指揮官人選。
而且,由于經(jīng)過了第一階段的戰(zhàn)斗,各小隊的戰(zhàn)績、身上的物資、占據(jù)的位置等因素都可以作為權(quán)重,衡量這些小隊的真實實力,所以分配后雙方的力量必然是比較均衡的,比那些進入游戲之前就根據(jù)玩家歷史戰(zhàn)績來匹配的方式好得多。
玩家在第一階段搜刮到的物資、奪取的戰(zhàn)略要地,在第二階段仍舊會保留下來,這就讓第一階段的冒險行為獲得的收益能夠延續(xù),跳人多的地方變成了高風(fēng)險、高收益的行為。
是跳人多的地方、冒著高風(fēng)險殺出一條血路,讓自己在第二階段的戰(zhàn)斗中占盡先機呢還是跳人少的地方,搜刮物資茍到第二階段的混戰(zhàn)呢玩家可以根據(jù)自己的喜好選擇不同的策略。
在50VS50的戰(zhàn)斗正式打響之后,陳沙開始指揮各個小隊,奪取地圖上的戰(zhàn)略要地。
大地圖上的戰(zhàn)略要地作用各不相同,例如:空軍基地可以進行偵查,在地圖上短暫顯示某一區(qū)域的敵情,也可以空投補給,讓前線的士兵們獲得子彈、護甲以及槍械;碉堡可以對附近區(qū)域進行火力壓制,機槍手職業(yè)操作碉堡中的機槍可以說是一夫當(dāng)關(guān)、萬夫莫開,強攻需要付出很大代價;戰(zhàn)地醫(yī)院可以為玩家提供急救包和恢復(fù)藥品,也可以加快傷員的復(fù)活速度。
經(jīng)過第一階段的混戰(zhàn)之后,這些據(jù)點掌握在對戰(zhàn)雙方的手中,基本上呈現(xiàn)出一種犬牙差互的狀態(tài),而且雙方的實力相近,只要集中優(yōu)勢兵力進攻基本上都能拿下?lián)c,所以戰(zhàn)況就會特別激烈。
有些重要據(jù)點可能反復(fù)易主,雙方都集中了大量的戰(zhàn)力,不斷派出增援,打成了絞肉機一般的態(tài)勢;
也有些據(jù)點看似處在戰(zhàn)場邊緣,卻有可能因為守軍的松懈,被敵方小股部隊突然滲透、奪取,從而造成戰(zhàn)場形勢的驟然逆轉(zhuǎn)。
而且,雙方的交戰(zhàn)不一定是在據(jù)點內(nèi),一位真正優(yōu)秀的指揮官會懂得根據(jù)據(jù)點的功能、火力壓制范圍,將戰(zhàn)場選在一些地形獨特的隘口。而對方想要突破這個隘口,傻呵呵地沖是沒有意義的,必須要懂得動腦子,不論是集中優(yōu)勢兵力多方進攻,還是派出小股部隊繞路奇襲,又或者是避其鋒芒選擇另外的主攻方向,都要視當(dāng)時的具體情況而定。
戰(zhàn)場形勢千變?nèi)f化,所有小隊的隊長在指揮小隊?wèi)?zhàn)斗的同時,也要向指揮官實時匯報戰(zhàn)場內(nèi)的情況,而指揮官則是要想盡辦法分析敵軍的意圖,第一時間做出反應(yīng),甚至是提前預(yù)判,才能帶領(lǐng)己方玩家贏得勝利。
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