尤月的回答,也是讓在場的玩家聽得有些糾結……
什么叫算是吧?
是就是,不是就不是,算是是個什么鬼?
不過,他們也很快反應過來了,隱修者這個稱呼,到底也只是玩家們對于這一類單機玩家們的稱呼而已,對于這些玩家自己來,他們其實是并不感冒這種稱呼的,對于他們來,這只是一種屬于他們自己的游戲方式而已……
事實上,在很多的游戲論壇之中,都有一些熱衷于游戲身的樂趣,而反對那些極限游戲的玩家,通過給自己添加各種各樣的設定,去讓游戲變得無比的困難,比如,不給角色裝備武器,壓制角色的等級,限制角色的成長,控制角色的數(shù)量,在很多玩家看起來,其實都是一種近乎于自虐的做法……
然而,卻依然還是會有許多玩家樂此不疲……
其實,從游戲的角度上來,官方游戲和私人作者提供的游戲,往往最質的區(qū)別,就在于難度的層面之上……
一般來,官方的游戲,絕大多數(shù)在難度設置上,都是非常親民的,一個玩家,只要智商不是太低的,都往往可以很順利的完成游戲的通關過程,而如果在攻略的保駕護航之下,想要完成部的隱藏劇情完美實現(xiàn)通關,也并不會是一件非常困難的事情……
而也就是因為如此,所有官方制作的單機游戲,總是能夠收獲大量的簇擁者……
就像是三國群英系列,之所以有許多的玩家熱衷,最根的原因,其實還是在于這一類三國游戲,沒有什么太多的謀略政治的部分,不需要像是三國志一樣去謀劃展,而是幾乎程都是非常爽快的戰(zhàn)斗,內政的部分。??要看??書???·1·基上可以被完的忽略不計,玩家們只需要不斷提升自己的武將謀士,給他們提升等級,改換兵種。換上最高等級的裝備,攜帶最強大的技能,將三國之中的名將,一個又一個的收入自己的麾下,享受那種單槍匹馬就能橫掃千軍的快感……
單純從策略的角度上來。三國群英的策略模式和三國志的策略模式,是完不同的概念,前者幾乎是沒有什么太多的策略性的,而后者則是策略的成分過重,而這兩者的玩家群體也是完不同,一般來,三國志系列的玩家,往往更加注重于游戲的策略身,而三國群英系列的玩家,則往往更加熱衷于游戲之中的一騎當千的無雙所帶來的爽快感……
一般來。壹??看書看?·1?·對于低端玩家來,三國群英的游戲模式,往往是更加能夠吸引玩家的興趣,并且能夠讓玩家們更加在游戲之中獲得滿足感的,而三國志系列的游戲,除了那些對于戰(zhàn)略游戲非常熱衷的玩家來,幾乎很少會有低端的玩家喜歡玩,甚至從某種意義上來,三國志系列的游戲之中,真要到好玩的。讓人記憶深刻的,或許還是f時代的霸王大6,因為這個系統(tǒng)的游戲,無論是內政戰(zhàn)爭裝備各種系統(tǒng)。都已經做得非常完善了,游戲性也非常的完美,即使是在游戲開幾十年之后的今天,游戲依然還有許多的玩家在玩,依然還是會有許多的作者在開以霸王大6為最基礎的修改版,將整個系統(tǒng)更進一步的細化和完善……
官方開的游戲。絕大多數(shù)在難度上是不會對玩家設置太多的障礙的,并且,絕大多數(shù)的游戲,都是不能去瘍難度的,極少數(shù)能夠瘍難度的游戲,即使是最高難度,也往往難不到哪里去,當然這其中也是有一些例外,不過例外的例子相對于絕大多數(shù)的游戲來,還是比較少的……
然而,私人作者制作的游戲,情況就完相反了……
如果,官方游戲針對的是絕大多數(shù)的普通玩家,那么私人制作的游戲,則是將目光對準了那些真正意義上的高端骨灰玩家,很多游戲都是以現(xiàn)有游戲的模型作為模板修改制作的,在絕大多數(shù)的情況下,修改的游戲,難度都會非常的可怕,甚至不少的修改游戲,即使是最低難度的瘍,也會讓新玩家感到非常的絕望……
相比起官方游戲來,這一類游戲的玩家基數(shù),往往是不會太多的,但是這一類玩家的游戲忠誠度,卻往往會是非常非常高的!
因為只有在這種高難度的游戲之中,他們才能實現(xiàn)一種自我滿足的心情!
很多時候,普通玩家總是不理解高玩?zhèn)兊囊恍┳非蠛鸵恍﹫?zhí)著……
但是,對于那些高玩?zhèn)儊恚芏鄷r候,他們其實也沒有什么太多的追求和執(zhí)著,只是想要實現(xiàn)對于自我追求的滿足而已,普通的游戲,普通的難度,對于他們來,根就不足以構成任何的障礙,他們玩起來,也無法感受到太多的樂趣,只有在高的難度,強的限制之下,他們才會覺得游戲能夠帶給他們樂趣!
這一點,就像是職業(yè)的圍棋閻,對于他們來,如果是和菜鳥下指導棋,其實是一件毫無樂趣的事情,對于他們來,想要在圍棋之中獲得樂趣,并不是單純的勝利就可以解決的問題……
勝利固然是一件值得喜悅的事情,但是這種喜悅身,卻是建立雙方勢均力敵的基礎之上的……
如果戰(zhàn)勝的對手太過弱,那么這些喜悅也就會大打折扣,甚至如果次數(shù)多了,也會不復存在……
所謂棋逢對手,將遇良才,這種喜悅,往往是不足為外人道的……
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對于絕大多數(shù)的玩家來,他們就像是普通的游戲玩家,面對普通難度的幻世,在用普通的游戲方式在進行游戲……
事實上,即使如此,這種所謂“普通”的幻世,就已經足以讓絕大多數(shù)的新人玩家叫苦連天了,游戲之中強大的“虛擬現(xiàn)實”引擎,加上高度虛擬化的戰(zhàn)斗,使得許多第一次經歷這種戰(zhàn)斗的玩家。?要看?書1ka?nshu·甚至連手中的武器都握不住,盡管在幻世之中,人的恐懼感和痛感都會受到一定程度上的削弱,但是卻還是會存在于人的意識之中的……
這種恐懼感。往往在新人最初進入游戲的時候,是最明顯的狀態(tài)……
對于絕大多數(shù)的新人玩家來,習慣了鼠標和鍵盤的游戲模式,讓他們突然置身于一種類似于真實的環(huán)境之下,手持武器去和敵人搏殺。盡管明知道這不是自己的身體,盡管身體比現(xiàn)實更加的強大,但是他們的內心,卻很難在短時間里適應這種變化,所以導致他們在游戲初期的戰(zhàn)斗之中,表現(xiàn)往往是非常慘不忍睹的……
能夠在一對一的戰(zhàn)斗之中,擊殺類似于廢柴級模板的無階段,史萊姆這樣的怪物,就已經算得上素質不錯的新人玩家了……
至于普通的玩家,能夠組團合作殺死一個怪物。就已經算得上是合格了……
當然,新人們在幻世之中的成長度,其實也是比較快的,因為他們缺乏的,僅僅只是戰(zhàn)斗的心態(tài)而已,對于戰(zhàn)斗的能力,其實是并不缺乏的,而人的勇氣,很多時候,都是建立自身能力的基礎之上的!
自身強大的人。就更加擁有勇氣,自身弱,那么勇氣也就自然不足!
所謂的藝高人膽大,就是這樣的一種道理……
所謂的心靈強大。質上來,也是建立在自身的能力強大的基礎之上的,能力不夠強大,也就不存所謂的心靈強大……
對于絕大多數(shù)的玩家來,他們雖然適應游戲需要時間,對于絕大多數(shù)的玩家來。只要適應了游戲最基的戰(zhàn)斗節(jié)奏,就很容易能夠在短時間里成長起來,成為幻世之中一個合格的玩家……
當然,即使如此,對于普通的玩家來,想要在幻世之中出人頭地,也并不是一件很容易的事情……
甚至,可以是一件非常困難的事情……
究其原因的話,其實很簡單……
因為即使玩家能夠適應幻世之中的戰(zhàn)斗,擁有了戰(zhàn)斗的勇氣,擁有了一個戰(zhàn)職者的心態(tài),但是有勇氣是一回事情,是不是真正適合戰(zhàn)斗又是另外一回事情了……
就像是好勇斗狠的流氓很多,但是真正能夠成為大佬的,卻少之又少,仍真學習的學生很多,但是真正能夠成為學霸的,卻也少之又少,瘍進入官場的年輕人很多,但是真正能夠平步青云,步步高升的,卻同樣少之又少……
理想是一回事情,但是現(xiàn)實卻并不以人的意志為轉移……
這個世界從某種程度上來,就是如此的……
想要做好一件事情,需要的是一種態(tài)度,而能不能做好一件事情,需要的則是能力……
當然,態(tài)度其實比能力重要,因為態(tài)度是能力的基礎,有態(tài)度了,能力才更加容易養(yǎng)成,也更加容易被揮出來,但是如果光有態(tài)度沒有才能,那么時間久了,態(tài)度也就沒有那么堅決了,久而久之,也就漸漸麻木了……
幻世的難度,在所有的游戲之中,可以身就是公認的高,不僅僅是因為游戲方式和傳統(tǒng)方式的巨大差異所產生的不適應感覺,更加重要的是,在幻世之中,怪物的強度遠比絕大多數(shù)普通的絡游戲來得高……
這里的強度,并不是單純指怪物的數(shù)據(jù)層面上的屬性,而是只方位的強度,這種強大,比起單純的絡游戲之中屬性碾壓玩家的bss來,是一種更高維度的強大……
也就是因為如此,所以對于已經習慣了用常規(guī)方式練級推副打bss的玩家來,游戲的難度就可以是非常非常巨大的……
這種難度的改變,并不是單純的數(shù)據(jù)上的改變,而是一種維度上的變化!
舉一個簡單的例子來,就像是一個團隊電子競技游戲,如果原的顯示方式,是讓玩家用鼠標去操控地圖上的一個角色移動和釋放技能的方式,同時玩家可以有很大的視角去總覽周圍的視野,并且時刻關注游戲的地圖……
同樣的游戲,同樣的設置,如果讓玩家們以第一人稱的方式去進行游戲,那么游戲體驗就會是完不同的概念!
因為在第一人稱的游戲之中,玩家是不可能看到自己身后的視野的,同時對于地圖也不可能長時間的關注,甚至最初進入這種游戲模式的情況下,哪怕是職業(yè)閻,恐怕和普通玩家相比,也不見得會有什么太大的優(yōu)勢,因為游戲的模式可以已經有了根上的改變,對于玩家們來,哪怕只是簡單的補刀,恐怕都會變成非常困難的事情……
然而,游戲還是那個游戲,游戲的類型游戲的設定,其實并沒有什么質上的改變,只是單純意義上改變的游戲的操作模式而已!
事實上,幻世對于絕大多數(shù)的普通玩家來,就像是那么一個改變了操作模式的游戲!
對于玩家們來,虛擬現(xiàn)實的游戲方式,和鼠標鍵盤的區(qū)別,可以是非常非常非常非常巨大的,即使是現(xiàn)實里習慣了在游戲之中使用第一人稱的玩家,也幾乎很少很難在第一時間適應這種用意志操控游戲角色的游戲模式,更加不用是普通的玩家了,很多時候,剛剛進入游戲的玩家,走路不心摔一跤,都是非常常見的常態(tài)……
事實上,也只有第一批進入幻世的玩家,因為最初的游戲模式默認是傳統(tǒng)模式,并沒有被調整成之后的自由模式,所以才能夠相對順利的實現(xiàn)游戲模式上的轉變,其他的新人玩家,在剛剛進入幻世,到熟練進行戰(zhàn)斗的這個過程之中,往往都是非常艱辛的,甚至很多玩家在論壇表概況,表示在幻世之中,熟練掌握戰(zhàn)斗的難度,簡直就和現(xiàn)實之中重新學習走路一樣的艱難……
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