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日娛之游戲萬歲 第一卷 名人時代 第五十二章 又一次的變化

作者/月雨白 看小說文學作品上精彩東方文學 http://www.nuodawy.com ,就這么定了!
    一只魔鬼正要從人們的思考中跑出來。

    所謂的行為學派,雖然聽上去它們的理論和它們的實驗違反人性,有違人倫。

    但是,它們這一派的人,不是為了科學研究,就是為了讓人類過上更好的生活,也不算是什么大反派。

    像是另一位搞條件反射的人,也就是斯金納。

    他有一個箱子,箱子里面有一個按鈕,最開始只要按一下,就會彈出一枚食物,到后來按十下才會出一枚食物,到最后按一百下才會在這一百次中隨機掉落一枚食物。

    可愛的小朋友們,你們認為動物對哪個更上癮?

    沒錯,就是最后一種。

    隨機的魅力妙不可言。

    所謂的抽卡開包,也要搞成隨機的樣式,自然也有其理論在其中。

    甚至,電子游戲卡牌,比現實中的真實卡牌有更大的優勢。因為可以隨意自由的添加特效。

    在《命運游戲》真實卡牌中,可能你抽出一張價值一千美元的卡,也不會有任何特效,僅僅只是卡本身閃閃光。

    但是在電子化的卡牌游戲,甚至還沒有完全開開牌,只要牌本身露出金色的光芒,就已經可以讓玩家顱內高(喵)潮了。

    甚至,想什么“史詩”、“金色傳說”的音頻,也會被玩家們喜歡上。

    當然了,在這個隨機的過程中,還會生一件有趣的事情,這件事情又要從斯金納箱開始說。

    在早期唯心主義者們認為,只有人類才會誕生信仰,因為信仰是一種非常高級的東西。

    但是,斯金納卻不這樣認為。

    于是,他設計了這樣一個實驗。

    就是他弄了一群鴿子,在一個斯金納箱子里,讓這些鴿子在進入的時候,都處于饑餓的狀態。

    因為它們都受過訓練,所以知道按按鈕有可能會掉落食物。

    于是,它們就開始瘋狂地按按鈕。

    過了十天,負責記錄的人員現,其中有過六成的各自,都有了明確的“迷信”行為。

    例如,有的鴿子在按按鈕前會煽動翅膀,有的鴿子在按按鈕前會左右搖晃,有的鴿子在按按鈕前會故意撞在籠子上一下。

    它們為什么這么做?為什么會產生這種迷信行為呢?

    就是因為它們當初某一次按按鈕獲得食物之前,它們正在做這些事情。

    盡管身為實驗者知道,不管它們做了什么,都與它們能不能按出食物沒有關系,但是它們卻顯然不這樣認為。

    人類為什么會有信仰呢?

    在一個古老的年代,那時候哪怕是人類還沒有像現在一樣富足,過著只能勉強維持活下去,吃不飽穿不暖的樣子。

    一天,某個人偶然對著一塊石頭撒了一潑尿。

    一道閃電就從天而降,將附近的森鈴引燃,大量大自然賦予的熟食,出現在了他們的面前。

    他們短時間內,再也不用打獵了,只要挑挑揀揀去吃熟食就好了。

    這時候,他們就會有一種錯誤的認知。

    什么認知呢?

    就是他們會覺得,自己在石頭上撒的那一潑尿,和天上降下來的閃電有關系。

    于是這件事情,便成為了他們的固定儀式。

    漸漸地,哪怕是他們忘了當初為什么這么做,也會給這樣的行為找到一個理由。

    而在之后的某天,恰好又生了這樣的事情。

    在某塊充滿尿騷味的石頭上挪開小鉤鉤,一道閃電劈在了樹木上,大火燃著,熟食遍地。

    于是,他們就認為這是神跡降臨了。之前的祈禱為什么沒有用?

    一定是不夠心誠。

    怎么才能證明心誠呢?

    或許……只有活人獻祭這一條路了……

    這樣情況下誕生的宗教,又與各自們的迷信行為有什么區別呢?

    而許多購買《命運游戲》卡包的玩家,也會有這樣的行為。

    例如在某一次,他吃了一個甜筒,然后就開出來一個稀有卡片。

    那么,他就會認為這個甜筒和自己開出稀有卡片有關系。

    每一次開包之前,都會吃一個甜筒,哪怕那一天是陰天。

    當然了,什么開包之前聽某歌,做某種行為,都是一樣的事情。

    從這個角度來說,人與動物的差別真的沒有想象中的那么大。

    少年少女們想要設計的游戲,基于的就是這樣一個看起來很邪惡的理論。

    而這個理論同時也認為,人類很難為那種努力很久卻沒有結果的事情而努力。

    因此,需要小步快走。

    也就是說,不停地給予激勵,哪怕每一次的激勵都很小。

    斯金納最初是想將他的這個理論,應用在小孩子的學習上。

    眾所周知,學習是一個漫長的過程。特別是當科學的理論,越來越完善的時候。

    想要獲得收獲,需要的就是一個漫長的學習的過程。

    這個枯燥的過程,會讓許多孩子們放棄。

    如果,可以利用小步快進的理論,在每達到一個知識點,就算是一個里程碑,給予孩子們一個獎勵,會不會孩子們就更有積極性了?

    只是,想要做到這件事情,需要付出大量的人力。

    然而,如此大的投入,投入在教育這樣一件耗費本來就巨大的事情上,是很困難的事情。

    因此,雖然斯金納的想法是好的。

    但是,卻一直沒有實行。

    但是,似乎他這一套理論,與電子游戲非常的契合。

    如果給玩家一種小步快進,每一個都有一個里程碑,都會獲得一個獎勵的刺激。

    那么是不是一款本身不是很好玩的游戲,也會擁有大量玩家。

    是不是,游戲甚至可以簡化成,只擁有一個反饋系統,其它什么都沒有。

    就是一個掛機的游戲,玩家們甚至不需要玩,只需要充錢就行了。

    如果,真的能展成這樣的話。也足以證明斯金納的理論有用了。

    只是……

    這時候又會誕生了一個問題。

    游戲本身是一個為人帶來快樂的娛樂事物。

    如果真的展成這個樣子。

    這還是游戲么?

    目前這些少男少女還不知道。

    他們也只不過是從圖書館的書上,知道了一些基礎的理論,并將這些理論變為現實。

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