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日娛之游戲萬歲 第一卷 名人時(shí)代 第二章 制度的優(yōu)越性

作者/月雨白 看小說文學(xué)作品上精彩東方文學(xué) http://www.nuodawy.com ,就這么定了!
    萬戶如今已經(jīng)開始注意每年推出的游戲數(shù)量了。

    除了那些必須退出的經(jīng)典游戲系列,和必要的新游戲拓展,剩下小型規(guī)模的游戲,有一部分被雪藏了起來,而沒有被雪藏起來的那部分,推出的頻率也不會(huì)太高。

    不過,說來也怪,當(dāng)萬戶這樣集中精力制作幾款游戲之后,萬戶游戲那本來就很可觀的銷量,又一次得到了比較大幅度的增長。

    至于這是為什么,萬戶外部對此有許許多多的猜測。

    而對于萬戶的高層來說,卻沒有任何秘密。

    這只是對于用戶喜好的判斷更加精準(zhǔn)罷了。

    在五年前,從來沒有人覺得擁有搜索引擎會(huì)對制作游戲有幫助,八年前也同樣沒有人覺得制作電影會(huì)有利于制作電子游戲。

    但是,現(xiàn)在萬戶擁有在中國、在曰本擁有統(tǒng)治地位的萬戶搜索,以及在美國近兩年已經(jīng)異軍突起的谷歌的絕大多數(shù)股份。

    萬戶掌握了信息的入口,知道了廣大玩家們想要什么,喜好什么。

    而針對此做出的優(yōu)化,讓萬戶的游戲銷量更上一層樓。

    而像是電子藝界、像是任天堂,他們?nèi)狈@種大數(shù)據(jù)調(diào)查的模式。

    電子藝界對于電子游戲沒有什么創(chuàng)想,它除了緊緊抓住體育游戲這個(gè)基本點(diǎn)之外,就是看到任何公司和工作室制作出大賣的游戲,它就把這個(gè)工作室買過來。

    而任天堂相對來說就沒有這么豪氣,而是更小作坊一些。

    最近任天堂的日子并不好,曾經(jīng)不可一世的山內(nèi)溥已經(jīng)正式辭職,巖田聰已經(jīng)正式成為了任天堂的社長。

    任天堂這家企業(yè),一直到現(xiàn)如今身為世界五百強(qiáng)企業(yè),甚至還當(dāng)過曰本第一市值企業(yè),但是依舊保留著很濃重的小作坊風(fēng)格。

    他們不會(huì)去做什么用戶分析,不會(huì)去過度貼合用戶的喜好。

    他們只是會(huì)從社內(nèi)搜集游戲的創(chuàng)意點(diǎn)。

    而優(yōu)秀的游戲,基本上都是宮本茂、巖田聰?shù)纫慌贿^十個(gè)人的頂尖制作人主導(dǎo)制作。

    雖然這樣看起來土了一點(diǎn),但是因?yàn)樗麄冎谱鞒鰜淼挠螒虼_實(shí)有趣,因此任天堂雖然偶爾會(huì)陷入低谷,但是卻幾乎永遠(yuǎn)都沒有破產(chǎn)的可能了。

    電子藝界的模式是收購已經(jīng)成功的工作室,將這些工作室的成功,當(dāng)成自己收購過來也會(huì)遇到的成功。

    當(dāng)然了,大多數(shù)成功都被證明只是運(yùn)氣好。

    甚至,原本在電子藝界之外,還能夠取得成績的工作室,合并入電子藝界之后,反倒陷入了低潮。

    任天堂采取的則是在游戲上市前,就將試錯(cuò)在內(nèi)部完成。據(jù)說任天堂一千個(gè)創(chuàng)意中,僅僅只有一個(gè)能夠變成玩家能夠玩到的游戲。

    他們用這樣高成本的內(nèi)部試錯(cuò),以及老牌制作人的經(jīng)驗(yàn)來維持游戲的銷量。

    而萬戶,則并非如此。

    萬戶更加的粗暴。

    通過搜索引擎,通過各種銷售數(shù)據(jù),分析玩家們的喜好。

    然后,再將玩家們的喜好抽象化成一個(gè)很基本的要素,再對這些要素進(jìn)行適合當(dāng)前技術(shù)條件下的改造,最后做出一款適合大多數(shù)玩家的游戲。

    當(dāng)然了,總是進(jìn)行數(shù)據(jù)的調(diào)查,完全以數(shù)據(jù)為核心,實(shí)際上就等于放棄了對于新游戲的探索。

    因?yàn)橥婕抑挥型娴竭^這樣的游戲,才知道自己喜歡玩這樣的游戲,才會(huì)去搜索這款游戲相關(guān)的新聞。

    就像是所有人都沒有看過鬼,因此也就不可能形容出鬼的樣子。

    而玩家們對于沒有玩過的游戲,沒有見過的游戲類型,就只能依照自己已經(jīng)玩過的游戲去對照,去想象。

    而從業(yè)者們,雖然也不會(huì)無中生有想象出完全不存在的事情。

    但是從業(yè)者們卻有一個(gè)優(yōu)勢,一個(gè)普通玩家不可避免的優(yōu)勢,就是見多識(shí)廣。

    要知道,最核心的玩家,可能市面上所有的已經(jīng)售的游戲都玩過。

    但是!

    他們卻不可能玩到太多內(nèi)部淘汰的游戲。

    見多識(shí)廣的從業(yè)者,想法也就更多,自然也就能有更新奇的創(chuàng)意,制作出來的游戲或許就會(huì)掀起一輪新的風(fēng)潮。

    因此,萬戶在搞大制作的時(shí)候,也會(huì)搞一些中小投資規(guī)模的探索型游戲。

    一旦探索型游戲確認(rèn)可以大賣,受眾很廣,那就會(huì)加大投資,將下一步系列作品,或者同類型游戲做成大作。

    這樣的機(jī)動(dòng)力,并不是每一個(gè)游戲制作公司都能達(dá)到的。因此,這也是萬戶的優(yōu)勢。

    在整個(gè)大行業(yè)下,所有企業(yè)看上去都相差不多。但實(shí)際上,大家的生存狀態(tài)可以用迥異來形容。

    你見過全部的員工加在一起,算上銷售和前臺(tái),甚至是打掃衛(wèi)生的老大爺老大媽都不過一百人,卻能穩(wěn)定產(chǎn)出銷量突破百萬的一流的游戲公司么?

    很不巧,《勇者斗惡龍》的制作公司艾尼克斯,就是這樣的一家公司。

    在與史克威爾合并之前,艾尼克斯的人一直很少。而他們自己制作的游戲,僅僅也只有《勇者斗惡龍》這一款。

    而其它的所有游戲,基本上都是艾尼克斯通過舉辦游戲大賽,幾乎空手套白狼一般的從參賽者手里得到的游戲。

    而一些小游戲公司,也十分樂意于去找艾尼克斯行自己的游戲。

    因?yàn)楫?dāng)時(shí)的曰本角色扮演游戲如日中天,而艾尼克斯又是國民級角色扮演游戲《勇者斗惡龍》的開公司。

    一旦游戲被艾尼克斯代理行,就意味著這款游戲被艾尼克斯看好。

    哪怕一樣的游戲質(zhì)量,都能都賣出去二十萬套。

    而艾尼克斯也就是這樣維持著一個(gè)精簡的人員構(gòu)成,穩(wěn)定地推出游戲。

    直到行業(yè)寒冬來臨,與另外一個(gè)角色扮演游戲制作廠商史克威爾合并。

    行業(yè)內(nèi)看起來大家都差不多,實(shí)際上大家卻差很多。

    有的企業(yè)可能制作電子游戲很早,像是太東,但是卻因?yàn)楣颈旧淼慕M織架構(gòu),不可能成為任天堂,也沒有可能成為索尼。

    而萬戶能夠展到現(xiàn)在的模樣,也并不是單純的靠《魔法之塔》、《泡泡龍》、《無盡幻想》等等游戲。

    靠的更重要的是制度的優(yōu)越性。

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