花開(kāi)兩朵,各表一枝。
萬(wàn)戶在發(fā)展自己工作室戰(zhàn)略的同時(shí),里奇制作組的規(guī)模已經(jīng)來(lái)大了。
除了計(jì)算機(jī)社團(tuán)里先加入的那三個(gè)人,一直在學(xué)會(huì)專業(yè)技能以前,將會(huì)一直干一些比較基礎(chǔ)打雜任務(wù)前混混。
還有許多這所大學(xué)內(nèi)擁有較高計(jì)算機(jī)水平的人加入。
除此之外,在劇寫作方面,乃至貼圖等等方面,也找到了許多專業(yè)的人。
不得不,這就是美國(guó)作為電子科技革命首發(fā)國(guó)家的優(yōu)勢(shì)。
這里優(yōu)秀的人才實(shí)在是太多了。
可以,里奇制作組大概有一半以上的人,都擁有哈德森中伸一一般的實(shí)力。
要知道,中伸一在當(dāng)時(shí)如日中天九千歲哈德森那里可是蝎子拉屎獨(dú)一份的高端戰(zhàn)略人才啊。
但是在這所學(xué)校,這樣讓哈德森珍惜的寶貝旮沓,卻像是批發(fā)一樣幾乎想要多少有多少,只要你有錢,就可以犬不久之不竭。
實(shí)際上,正是因?yàn)槊绹?guó)有著如此豐富的人才儲(chǔ)備。
美國(guó)制作電子游戲的人,只要稍稍解決一下游戲不好玩,游戲無(wú)聊的問(wèn)題,他們做出來(lái)游戲銷量就不會(huì)差。
沒(méi)錯(cuò)。
曰和美國(guó)兩個(gè)國(guó)家的電子游戲廠商制作游戲的思路,或者缺陷開(kāi)始分道揚(yáng)鑣了。
曰制作電子游戲的缺陷是技術(shù)力不夠。
在畫面等等方面,有著天然的劣勢(shì),畢竟人才不足嘛。
但是在游戲設(shè)計(jì)方面,卻因?yàn)橐呀?jīng)積累了許多經(jīng)驗(yàn)。
作為好玩的游戲的發(fā)源地,曰在這方面的經(jīng)驗(yàn)可以是世界第一。
美國(guó)則正好與之相反。
美國(guó)雖然也制作了好多游戲,甚至比曰人制作電子游戲的歷史要長(zhǎng)了不知道多少。
但是,或許是因?yàn)槲幕年P(guān)系,美國(guó)的游戲制作者不重視游戲的好玩程度,或者沒(méi)帆游戲弄得好玩。
但是,這些優(yōu)秀的人才們,制作出來(lái)的游戲。必然運(yùn)行效率很高,必然畫面很不錯(cuò),必然配樂(lè)也還行,也必然不好玩。
像是暴雪那樣善于總結(jié)的公司,能夠崛起也不是一件偶然的事情。
可以美國(guó)的玩家也需要好玩的電子游戲啊!
不過(guò)在游戲如何變得好玩方面,大家的理解也有了偏差。
曰的游戲廠商,更喜歡用游戲表達(dá)出一個(gè)故事。
玩家們通過(guò)這款游戲,通過(guò)線性的流程,甚至能夠體會(huì)到長(zhǎng)達(dá)數(shù)百年跨度的朝代的興起和衰落。
波瀾壯闊的同時(shí)也有具體人物的悲歡離合。
可以,大家最后玩起來(lái)這款游戲,只要能夠順利的帶入進(jìn)去,就一定會(huì)覺(jué)得游戲很優(yōu)秀。
哪怕這款游戲的主題提煉出來(lái),也許僅僅是一個(gè)“勇者斗惡龍,勇者戰(zhàn)勝了惡龍”這樣一個(gè)簡(jiǎn)單的故事。
但就算故事已經(jīng)如此簡(jiǎn)單了,但是游戲還是真的非常非常好玩,好玩的讓人受不了。
美國(guó)的游戲制作者們,發(fā)現(xiàn)自己在制作游戲的時(shí)候有缺陷的時(shí)候。
他們一方面想憑借著優(yōu)秀的dnd龍與地下城桌游的傳統(tǒng),搞出好玩的游戲。
另一方面則有另外一群人,直接打算讓玩家和玩家進(jìn)行對(duì)抗,或者讓玩家自己完善一款游戲的思路。
像是暴雪的魔獸爭(zhēng)霸就是如此。
雖然邀請(qǐng)了專業(yè)的械家寫了整部游戲的械版,盡量讓械顯得好看。
但是,玩家們對(duì)于劇情方面的了解,對(duì)于單人戰(zhàn)役的興趣,遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒(méi)有對(duì)戰(zhàn)來(lái)的那么開(kāi)心。
要知道,人類作為一種生物,可是時(shí)時(shí)刻刻都有爭(zhēng)勝心的。
人類在現(xiàn)實(shí)世界進(jìn)行決斗,彼此用木倉(cāng)指著別人的腦袋,雖然看上去很刺激,玩起來(lái)也很刺激,但是一不心就會(huì)沒(méi)命了。
電子游戲則給人們提供了一種新的可能,就是把爭(zhēng)勝心從現(xiàn)實(shí)轉(zhuǎn)移到了虛擬。
通過(guò)人與人之間的對(duì)抗,最終讓人取得快感。
要知道,人們對(duì)于沒(méi)有實(shí)際危險(xiǎn)還刺激的事情可是趨之若鶩的。
就像是過(guò)山車這種看似萬(wàn)分驚險(xiǎn),其實(shí)都是設(shè)計(jì)好的玩意,就有無(wú)數(shù)人喜歡一樣。
人類很喜歡那種命懸一線,或者是與別人爭(zhēng)斗時(shí)候產(chǎn)生的快感。
這些快感甚至是篆刻在基因當(dāng)中,不為人類的意志所轉(zhuǎn)移。
就像是有一些人,正常的玩法很難讓他們新生快感,他們只能通過(guò)窒息這種奇怪的方式,通過(guò)瀕死的體驗(yàn),最終達(dá)到他們想要到達(dá)的極樂(lè)之地。
一種通過(guò)講故事帶你去看,另一種則是忽略了具體情節(jié),只強(qiáng)調(diào)激烈的對(duì)抗。
兩種游戲制作的路線,可以都會(huì)讓玩家產(chǎn)生相愉悅的感覺(jué)。
但是,從許多方面來(lái)看,玩家與玩家的對(duì)抗,有時(shí)候遠(yuǎn)比去看故事,去玩劇情來(lái)的要有潛力的多。
要知道,絕大多數(shù)人類,腦子真的非常的懶。
他們不管以去思考,他們甚至不愿意去看文字。
他們對(duì)于電子游戲的要求,就是在最短的時(shí)間內(nèi)讓自己獲得更大的快感。
怎么才能獲得最大的快感呢?
是殺掉了游戲中所有呆呆傻傻的電腦人物,還是與真實(shí)的玩家對(duì)抗更有意思。
當(dāng)然了,技術(shù)也是在不停地發(fā)展。
并不意味著電腦人物就一直是弱智的,是不堪一擊的。
事實(shí)上,在進(jìn)入了二十一世紀(jì)之后。
許多電子游戲,為了讓玩家玩的安心,都要盡量減電腦出現(xiàn)神操作的機(jī)會(huì)。
甚至,許多歐美制作的單人冒險(xiǎn)游戲。
換一個(gè)角度去看這款游戲,就像是一場(chǎng)大型舞臺(tái)劇一樣。
所有的人都固定在某個(gè)位置,當(dāng)玩家來(lái)的時(shí)候,按照預(yù)定好的路線出現(xiàn)。
就像是賽車游戲,就算是再慢,哪怕是最后一名,在于電腦玩的時(shí)候,也會(huì)很輕易地就追上第一。
但是哪怕是第一名,也會(huì)很快就會(huì)被后邊的電腦玩家超。
賽車游戲?yàn)槭裁催@樣設(shè)計(jì)?
就是為了營(yíng)造出一種你追我趕的緊張范圍。
要知道,游戲廠商們可是希望玩家能夠花更多的時(shí)間玩自家的游戲。
哪怕賺不到更多的欠,這款游戲玩得多,往往也意味著自家出品的下一款游戲,這位玩家能夠第一時(shí)間買。
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