回到游戲中,云梟寒今天的二八時(shí)段還有四個(gè)小時(shí),還要去做領(lǐng)地日常,肯定沒辦法充分利用了。
不過現(xiàn)在也顧不上這些,他急著測(cè)試游戲艙呢。
按研究員所說,游戲艙是體感模擬和思感模擬的結(jié)合,正常模式下以體感為主,思感為副,聲控輔助,在“思感控制模式”則以思感為主,體感為副,此時(shí)沒有聲控,聲控用來說話了。
用了游戲艙后仍然可以使用虛擬鍵位,但鍵位布局就不再是鍵盤布局,而是由玩家自行設(shè)定的,玩家可以把鍵位拆散了,放在任何一個(gè)位置。
可以放在自己的手臂旁,可以放在身體兩側(cè),也可以放在臉頰兩側(cè),反正只要玩家自己覺得方便,能點(diǎn)到就行。
玩家還能用各種小動(dòng)作和語音來下達(dá)指令。
因?yàn)橐娴牧私庥螒蚺摬僮髂J,云梟寒做了很細(xì)致的測(cè)試。
首先測(cè)試的是視野。
比如看身后這個(gè)簡(jiǎn)單動(dòng)作,鍵鼠操作模式下看身后,玩家需要轉(zhuǎn)身,但現(xiàn)在體感模擬后,他只要在游戲艙中做個(gè)只要轉(zhuǎn)頭動(dòng)作就行了,身子仍然可以面朝前方。
再比如斜著往上看,往腳下看,都得用鼠標(biāo)調(diào)視角,現(xiàn)在只要很自然的用眼睛往那個(gè)方向瞅就行。如此一來視角的調(diào)整就變的極為方便快捷,而且自然而然的就完成了。
簡(jiǎn)單來說,就是游戲艙的視野調(diào)整方式和現(xiàn)實(shí)中已經(jīng)區(qū)別不大了。
唯一的差別或許就是視野范圍了,還要受游戲設(shè)定的限制。
第三人稱的遠(yuǎn)景視角,也就是所謂的俯瞰模式?jīng)]有被取消,但得單獨(dú)調(diào)用,因?yàn)橐话闶墙o玩家拍照或怕視頻用的,在遠(yuǎn)景視角下就只能看風(fēng)景,是禁用其它操作的,連話都不能說,更別說控制自己的角色了。
另外在一些特殊場(chǎng)合,比如戰(zhàn)役、劇情或副本中,還是和虛擬頭盔一樣,是不允許使用遠(yuǎn)景視角的。
第二個(gè)測(cè)試的是戰(zhàn)斗操作,先不用技能,試試各種身體動(dòng)作。
舉盾格擋,云梟寒原來只能左右移動(dòng)或轉(zhuǎn)向,來調(diào)整盾牌位置,如果敵人數(shù)量較多,調(diào)整起來就很麻煩,有些地方兼顧不到。
可有了游戲艙后,他可以通過體感模擬來做到微調(diào),就像現(xiàn)實(shí)中用手將盾牌挪個(gè)位置,而不是整體移動(dòng),也就是說動(dòng)作更細(xì)化了,挪移速度也大幅提升。
舉個(gè)例子,比如之前有人從右側(cè)攻擊云梟寒,因?yàn)樗亲笫殖侄埽缘棉D(zhuǎn)身轉(zhuǎn)到面朝右側(cè),才能格擋敵人的攻擊。
也就是說之前游戲系統(tǒng)雖然會(huì)幫玩家進(jìn)行一點(diǎn)修正,比如敵人的攻擊過來了,和盾牌的位置差了一點(diǎn)距離,然后系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)控制著你角色的持盾手,幫你調(diào)整盾牌位置。
這個(gè)調(diào)整范圍是很有限的,偏離稍微遠(yuǎn)點(diǎn)就擋不住。
因此有些操作不好的玩家就會(huì)經(jīng)常出狀況,要么轉(zhuǎn)身沒轉(zhuǎn)到位,要么轉(zhuǎn)身轉(zhuǎn)過了,然后就擋不到敵人的攻擊。
現(xiàn)在體感模擬,操作就簡(jiǎn)單多了,側(cè)面的攻擊都不一定需要轉(zhuǎn)身,只是將手偏轉(zhuǎn)到側(cè)面就行了,感覺就像真拿了面沒有重量的盾牌在戰(zhàn)斗一樣。
需要注意的是,一旦使用體感操作,游戲主腦的自動(dòng)修正就完全取消了,完全得靠玩家自己。
綜合比較一下,就是操作變便捷了,但操作細(xì)節(jié)也大大增加了。
以前用盾死死護(hù)住正面,哪怕盾比較小,但有主腦的自動(dòng)修正,胸口那一塊是肯定不會(huì)再被人打到了。
現(xiàn)在完全靠玩家自己微操了,那么玩家手不小挪了地方,甚至只是手抖了一下,盾牌擋偏了,都可能導(dǎo)致漏過敵人的攻擊。
操作的上限大大提高了,但對(duì)玩家的要求也提高了很多,注意力容易分散的混子就很容易出現(xiàn)失誤。
不過就算這樣還是很爽,尤其是對(duì)云梟寒來說更是如此,之前他因?yàn)轶w型太大,哪怕拿的是巨盾,格擋面積極大,可還是會(huì)漏過一些攻擊。
現(xiàn)在有了體感模擬,等他熟練了操作,敵人的攻擊就很難突破他的盾牌了。
測(cè)試到這里,云梟寒突然想到了【招架】這個(gè)技能。
【招架】和盾牌格擋是比較相似的,要正好擋在攻擊路線上,才能觸發(fā)格擋或招架。
但武器的面積比盾小很多,哪怕有系統(tǒng)修正,招架觸發(fā)率還是很感人,經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)敵方的武器擦著玩家的武器攻進(jìn)來的情況,并不怎么實(shí)用。
在這種情況下,【招架】就很不受玩家待見了,一般只有走雙持武器路線或大型雙手武器的玩家會(huì)去學(xué),還不是人人都學(xué),只有很少一部分走這兩種路線,且對(duì)自己的操作很自信的玩家會(huì)去學(xué)。
可現(xiàn)在不是有體感模擬了么,盾牌格擋都能微操了,武器招架當(dāng)然也行,哪怕對(duì)操作的要求會(huì)更高,但對(duì)云梟寒這種人來說不是問題,操作要求高就多練,練到成為身體本能為止。
而且云梟寒以后是要換大型雙手武器的,【招架】遲早要學(xué),現(xiàn)在不過是把這件事提前了。
【招架】就是普通的無階位專業(yè)技能,但在技能導(dǎo)師那學(xué)不到,得用技能書學(xué)。
【招架】不是職業(yè)核心技能,也不是框架技能,技能書的爆率不算高,但也不算低,一般偏下的水平。
可因?yàn)椴皇芡婕掖姡粴w類到垃圾技能書一類,價(jià)格相當(dāng)便宜,甚至很多時(shí)候會(huì)被用技能交換的添頭。
現(xiàn)在有了游戲艙,這【招架】的價(jià)格肯定要大漲,云梟寒要趁著其他玩家還沒拿到游戲艙,趕緊先收購一波,囤囤貨。
防御如此,攻擊自然也跟著有了變化。
體感模擬讓玩家可以自行調(diào)整攻擊角度,原來玩家想攻擊敵人要害,不是做不到,而是調(diào)整過程很繁瑣。
比如云梟寒之前喜歡用【雷霆之矛】**,以前他只能大差不差的往怪物那個(gè)位置投矛,哪怕他和怪物離的很近,但還是很難瞄準(zhǔn)。
他只能通過橫向移動(dòng)和轉(zhuǎn)向來調(diào)整左右偏向,下蹲、跳起來調(diào)整高度(在下蹲或跳起的過程中出矛,而不是完全蹲下或跳起后),因?yàn)橐谙露谆蛱鸬倪^程中出手,時(shí)機(jī)很難把握的那么準(zhǔn),命中率也就可想而知了。
可體感模擬后,他就可以用通過改變手的位置和微調(diào)手型來進(jìn)行瞄準(zhǔn)了,帶點(diǎn)角度偏斜著扔都行,調(diào)整繁瑣程度大幅下降。
當(dāng)然,過程簡(jiǎn)化不意味著操作難度下降,尤其是對(duì)投擲類和射擊類遠(yuǎn)程攻擊來說更是如此。
ps:這種章節(jié)寫的真是太艱難了,寫了改,改了寫,改變過分了破壞平衡,但沒有明顯變化又體現(xiàn)不出游戲艙帶來的操作演化。
不過我當(dāng)初就想好,要寫出一個(gè)老鍵鼠時(shí)代的玩家進(jìn)入新操作時(shí)代后的掙扎,適應(yīng)的過程(不止寫云梟寒一個(gè)人),覺得會(huì)很有趣,也會(huì)很真實(shí),所以這是我自找的,我活該。
(本章完)
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