選好服務(wù)器后就是建立角色,《抉擇》可以提前7時預(yù)建角色,盡管離預(yù)建角色的時間還早,丁颯卻早早拿定了主意。
考慮到《抉擇》可能是自己最后也是最好的機(jī)會,盡管可以是擅長所有的位置,但丁颯還是決定選擇自己最有把握的團(tuán)隊靈魂位置:團(tuán)隊坦克(t),以便更好的組建和掌控團(tuán)隊。
盡管相對其他職業(yè)而言,團(tuán)隊坦克在pk、練級等多個方面都處于劣勢,可這些劣勢都可以靠自身技巧和努力來彌補(bǔ)。
隊友選擇權(quán)和團(tuán)隊主導(dǎo)權(quán)則不同,是高水平的玩家重視這倆種權(quán)利,雙向選擇和團(tuán)隊內(nèi)部競爭激烈,團(tuán)隊靈魂位置和普通團(tuán)隊位置之間的天然話語權(quán)那是天差地別。
(非團(tuán)隊靈魂位置玩家往往需要通過拉攏團(tuán)隊靈魂位置或者是人脈厚度來掌控團(tuán)隊,前者內(nèi)部如果發(fā)生矛盾,團(tuán)隊靈魂玩家拉攏一批人**出去是常見現(xiàn)象;后者則會導(dǎo)致團(tuán)隊結(jié)構(gòu)不夠穩(wěn)定,團(tuán)隊水平波動較大)
與其日后花費十倍百倍精力去構(gòu)造和維護(hù)團(tuán)隊,不如以自己為核心打造一支團(tuán)隊,從而把命運牢牢掌控在自己手里,因為一個真正的高水平玩家更愿意相信自己,而不是運氣。
ps:上面這段可能不好理解,很多人都知道t位重要,但具體多重要、為什么重要講不出個所以然來。
這里簡單解釋下,在筆者看來t位就是團(tuán)隊中最重要的位置,沒有之一。
t位是個位置而不是單指職業(yè),t位的主要作用是傷害承擔(dān),也就是如果打個法師怪,用高魔抗法師玩家去抗傷害,那么這個法師就是t位。
而常規(guī)認(rèn)可的肉盾職業(yè)t位則是因為他們血量更多,更具備普適性,更多的防御類技能以及更穩(wěn)定的仇恨控制。
常規(guī)t位的能力高低往往決定了整個團(tuán)隊的上限和下限,其地位在絕大多數(shù)情況下是無可取代的。
先上限,如果團(tuán)隊中有某個特別強(qiáng)力的輸出,如果t位實力不行,這個輸出是無法發(fā)揮實力的,因為只要他力輸出,仇恨就會失控,t就拉不住怪了,他輸出再高也不能超過t的能力范圍。
治療也是如此,作為僅次于t位的關(guān)鍵位置,在組隊時往往比t位更緊俏,但團(tuán)隊地位同樣無法與t位相提并論。
舉個例子,一個操作超強(qiáng)裝備很好的強(qiáng)力治療,組個操作過關(guān)但裝備和級別不行的t,那么即使治療操作再好,治療量再高都只有一個結(jié)果:仇恨失控,怪物直接就打這個治療了。
或許有人會那就治療自己扛,但那樣t位就轉(zhuǎn)移了,治療才是那個t。
相反一個強(qiáng)力t,只要組個湊合的治療,局面就會很穩(wěn)定,因為哪怕治療的治療量不夠,但t位強(qiáng)力他收到的傷害也了。
也就是t位只要提升實力就是對整體團(tuán)隊的提升,而其他位置的提升則還需要等待t位的相應(yīng)提升。
下限則更簡單,t位抗不了的副絕大多數(shù)就是打不了,輸出再高,治療再給力也不行。
這里幾句題外話,有句話是:只有真正理解一個位置才能玩好一個位置。t位的主要作用是承擔(dān)傷害,但t位的核心價值卻不是承擔(dān)傷害,而是將復(fù)雜的局面簡單化(這句話的理解與否是強(qiáng)t向尖t位轉(zhuǎn)變的關(guān)鍵,后文中會有詳細(xì)的明)。
因為玩家們不是軍隊,沒有日積月累形成的絕對默契,他們無法在有限的時間里處理相對復(fù)雜的局面。而一個t位最基也是最核心的行為準(zhǔn)則是:自己少犯錯,然后幫助團(tuán)隊少犯錯。
再團(tuán)隊影響,假設(shè)玩家是個法師,那么他只有種選擇,
第一種是找個好團(tuán)隊加入,這就完看運氣了(畢竟不是重生流也不可能一眼看穿玩家的心理),那么你有可能碰到好團(tuán)隊,也可能碰到一個不好的團(tuán)隊。
接觸了一段時間發(fā)現(xiàn)各種問題然后退團(tuán),然后再去找別的團(tuán)隊,但這時候好的團(tuán)隊基沒空位置了,這時就要浪費大量的時間去尋找和等待,基在這個過程中就很難保持原有的領(lǐng)先位置。
第二種是自己作為團(tuán)隊組建者和召集人,組建者不必解釋,召集人則是指在組隊時那個負(fù)責(zé)喊話和拉人入隊的角色。
接下來就必須保證t位是該玩家的死鐵,絕不會背叛,并且自己和t位的在線時間覆蓋率極高,否則為了制衡,也為了不在組隊時臨時找t,那么這個團(tuán)隊中就最起碼需要-個t。
t位之間的需求和地位沖突時難以避免的,那么就需要不少時間精力去維護(hù),即使這樣副t位離隊也是常見現(xiàn)象,主t位和召集人發(fā)生矛盾更是會導(dǎo)致團(tuán)隊崩潰。
這種依賴召集人的處事能力及t位人品的事對大多數(shù)玩家而言都是難以把握的事情。
相反,團(tuán)隊組建者和召集人身就是t,那么很多原來的問題就不再是問題,甚至?xí)䦷韮?yōu)勢。
舉個例子,t的裝備往往是價值最高或次高的,如果團(tuán)隊有多個t,那么互不相讓的情況下,t裝永遠(yuǎn)被這幾個t所壟斷。
即使團(tuán)隊只有一個t,如果他不是團(tuán)隊所有者他也不會輕易讓出自己的利益,單t位反復(fù)獨占t裝就會使利益矛盾激化,而強(qiáng)行要求他出讓利益,那么t位很容易就會因為利益矛盾**出去。
但如果團(tuán)隊所有者是t,那么形成一個單t團(tuán)隊就很正常,為了維持一個高效及團(tuán)結(jié)的團(tuán)隊,出讓部分利益讓隊友分享就是很正常的事情了,很容易就能打造并維持一個強(qiáng)力團(tuán)隊。
更不要t位是最直觀的團(tuán)隊觀察者了。(這里關(guān)于位置就粗略的一,以后通過的劇情發(fā)展還會有更詳盡明)
在《抉擇》游戲中團(tuán)隊坦克的最佳選擇就是戰(zhàn)士轉(zhuǎn)職的盾戰(zhàn)了。
《抉擇》中騎士也具備一定抗打擊能力,但相對盾戰(zhàn)來能力更加均衡,對敏捷、魅力等次要屬性都有一定需求。
最重要的是騎士裝備板甲會提高被擊落概率(因為板甲太重,戰(zhàn)馬承受能力有限),作為強(qiáng)力戰(zhàn)場職業(yè)(更傾向于pvp尤其是團(tuán)隊pvp的職業(yè)),騎士的很多技能需要在馬上使用,再加上大多副bss的技能都有擊落下馬效果,所以副能力相對較弱。
至于種族,《抉擇》有五大種族,人類,精靈,獸人,矮人,地精。每個大種族又分若干分支族類,其種族天賦也各不相同。
人類種族天賦:裝備上的攻、防、魔抗屬性提高5%,下分4個分支種族。
1克瑞特族:專業(yè)及通用技能升級時有%概率對該技能進(jìn)行領(lǐng)悟,在不改變技能主體的情況下隨機(jī)產(chǎn)生變異,5%概率強(qiáng)化該技能,%概率變化后和原技能相比實際效果變化不大,%概率技能弱化。(人類的創(chuàng)造力是無限的)
賽爾族:所有航海有關(guān)技能效果提升5%,商業(yè)有關(guān)技能效果提高5%。(在沒有智慧水族的情況下,很明顯人類才是最擅長航海的種族)
斯普內(nèi)族:精神屬性提高5%,不包括裝備屬性。(人類不是最聰明的,但卻是精神方面最堅韌的)
4德斯族:基礎(chǔ)物理和法術(shù)傷害提高5%,不包括裝備加成。(人類不是**能力最強(qiáng)的,但在人類使用工具,機(jī)械,法術(shù)后沒有其他種族能和人類更具破壞力)
精靈種族天賦:魅力屬性提高5%,不包括裝備,下分4個分支種族。
1木精靈:自然類相關(guān)技能效果提高5%。
月精靈:睿智屬性提高%,不包括裝備屬性。
日精靈:智力屬性提高%,不包括裝備屬性。
4半精靈:敏捷屬性提高%,不包括裝備屬性。
獸人種族天賦:體力屬性提高5%,不包括裝備,下分4個分支種族。
1狼人:敏捷屬性提高%,力量屬性提高1%,不包括裝備屬性。
牛頭人:力量屬性提高%,不包括裝備屬性。
獅虎人:基礎(chǔ)物理傷害提高%,力量屬性提高15%。
4狐人:魅力屬性提高%,睿智屬性提高%,體質(zhì)屬性降低%。
矮人種族天賦:魔抗提高1%,不包括裝備。下分4個分支種族。
1黑鐵矮人:鍛造,鑲嵌成功率提高5%,火抗性提高1%。
灰矮人:敏捷屬性提高1%,智力提高%,不包括裝備。
山丘矮人:力量屬性提高5%,精神屬性降低%,敏捷屬性降低1%,不包括裝備。
4皮歐矮人:睿智屬性提高5%,力量屬性提高1%,精神屬性降低%,不包括裝備。
地精種族天賦:敏捷屬性提高%,魅力下降%,閃避提高5%,不包括裝備。下分個分支種族。
1商業(yè)地精:商業(yè)相關(guān)技能效果提高8%
工程地精:機(jī)械,工程相關(guān)技能、道具使用效果或成功率提高5%,1%概率使用相關(guān)道具時不消耗物品。
惡魔地精:智力屬性提高%,魔抗提高5%,不包括裝備。
從大種族天賦來看,最適合t位的種族自然是人類、獸人、矮人三族。
人類可以提高物理防御還能稍微提高攻擊,獸人是增加對t來最重要的屬性體質(zhì),矮人則是增加魔抗。
光從大族天賦來看最適合t位的種族自然是獸人,人類和矮人則是各有優(yōu)劣。族天賦上山丘矮人最佳,牛頭人稍次,斯普內(nèi)人族和克瑞特人族則值得考慮。
丁颯經(jīng)過審慎的考慮之后還是決定選擇克瑞特人族,一方面是考慮到之后陣營選擇,更重要的另一方面則是對自身能力的自信及職業(yè)短板的加強(qiáng)。
屬性上的缺陷可以靠等級,裝備,操作,配合等多方面來彌補(bǔ),但如果自己在游戲中發(fā)展順利的話必然站在服務(wù)器的最端,那么就很容易被競爭對手重視和針對。
那么與正常技能不同的變異技能顯然更具有變化性,變異技能情報也更難被對手獲知(不是競技類游戲,不可能被對手獲得大量錄像并分析),從而在pk時更加出其不意,從而對身在pk方面就較弱的t位職業(yè)作出一個較好的補(bǔ)充。
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