世嘉的出現(xiàn),意味著街機(jī)市場(chǎng)的戰(zhàn)爭(zhēng)全面爆發(fā)。
雖然對(duì)手咄咄逼人,但是米哈依爾·科根卻有著自己的計(jì)劃。
1964年的時(shí)候,東京奧運(yùn)會(huì)的舉辦,給整個(gè)日國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)樹立了一個(gè)里程碑的事件!
taito推出了一款名為奧林匹亞的風(fēng)營(yíng)七號(hào)新型機(jī)臺(tái),這款街機(jī)機(jī)臺(tái)的主基調(diào)都采用了體育運(yùn)動(dòng)相關(guān)的畫面,當(dāng)玩家將硬幣投入后,面板上的畫面便會(huì)快速變幻起來,如果出現(xiàn)三個(gè)相同的畫面呈一直線排列,游戲者即可獲得不同數(shù)額的獎(jiǎng)勵(lì)。
沒錯(cuò),這就是老虎機(jī)的原型!
taito對(duì)于奧林匹亞機(jī)臺(tái)的市場(chǎng)推廣進(jìn)行了兩年以上的精心籌備,在奧運(yùn)期間上市后立即成為風(fēng)行一時(shí)的娛樂活動(dòng)!
座落在東京鬧市區(qū)的幾家taito自營(yíng)游戲場(chǎng)館,甚至出現(xiàn)了數(shù)十人排隊(duì)輪侯的大盛況!
大獲成功的taito更是抓緊機(jī)會(huì)不斷的優(yōu)化這款游戲。
這一次,競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手servicegames被甩在了身后。
但是servicegames也不甘示弱,同樣擁有奧運(yùn)會(huì)商品制造特許權(quán)的它,馬上模仿了taito的這款題材為奧林匹亞的機(jī)臺(tái)。
為了不兩敗俱傷,taito的靈魂人物米哈依爾·科根主動(dòng)找到servicegames和解。
雖然這次的和解過程中同樣火藥味十足。
但是,利益當(dāng)前,最終taito和servicegames以對(duì)等出資形式聯(lián)合成立了株式會(huì)社奧林匹亞,servicegames負(fù)責(zé)生產(chǎn)制造和向歐美地區(qū)推廣產(chǎn)品,taito則與之共同分享日國(guó)國(guó)內(nèi)的經(jīng)營(yíng)成果。
兩家冰釋前嫌的合作,讓整個(gè)街機(jī)市場(chǎng)短短的幾年間就擴(kuò)大了三倍以上!
servicegames和taito當(dāng)然是其中最大的直接受益者,servicegames在1965年的銷售額,創(chuàng)記錄地突破了百億日元大關(guān)!
財(cái)大氣粗的該社開始四處購并擴(kuò)充實(shí)力,在當(dāng)年的7月成功收購戴維.e.羅森的roesn.enterprises,從此,完成了全部積累的servicegames正式更名為世嘉!
taito,就是那個(gè)曾經(jīng)跟世嘉單打獨(dú)斗甚至壓制了世嘉的強(qiáng)大企業(yè)!
如果那一次不是因?yàn)槔娑讌f(xié),世嘉會(huì)不會(huì)真正的成立都不一定。
說不定只能做為一個(gè)小公司存在!
taito之中,強(qiáng)大到影響行業(yè)的人其實(shí)并不多,設(shè)立在橫濱綱島,很低調(diào)的松下實(shí)人帶領(lǐng)的研發(fā)中心,卻獨(dú)立設(shè)計(jì)出了一款名為cranegame,也就是起重機(jī)游戲的全新機(jī)臺(tái)。
如果說這個(gè)機(jī)臺(tái)的名稱比較陌生,那么,換成娃娃機(jī)呢?
沒錯(cuò),這款機(jī)臺(tái)便是被統(tǒng)稱為“抓娃娃機(jī)”的抓臂式游技機(jī)的元祖!
在一個(gè)半圓形玻璃罩覆蓋的機(jī)臺(tái)內(nèi)設(shè)置著各種景品,玩家可以通過推拉操縱桿來控制金屬臂抓取心儀的小玩意兒。
別看任天堂橫井君平也發(fā)明了可以自由伸縮的機(jī)械彈簧手臂,但是在這之前,雖然沒有自由伸縮的機(jī)械彈簧手臂,但是這個(gè)模式,論時(shí)間維度來說,卻依然走在了橫井君平之前。
taito盡管不斷的推陳出新。
但是,拿來主義卻依然讓這個(gè)公司苦痛萬分!
在后世的華夏中,很多人都在謾罵一個(gè)依靠“借鑒”在游戲行業(yè)起家,后來在游戲行業(yè)的收入成為全球第一的企鵝集團(tuán),無數(shù)人都在攻擊他早期的“借鑒”行為。
但是很少有人知道,強(qiáng)如世嘉,卻也曾經(jīng)一直在抄襲對(duì)手,甚至任天堂也沒有例外!
抓娃娃機(jī),任天堂抄襲了taito的模式,唯一的區(qū)別就是里面的抓手變成了可自由伸縮。
而世嘉,也沒有缺席這一場(chǎng)瓜分蛋糕的行為。
但是在強(qiáng)敵不斷的模仿抄襲下,taito卻依然在往后的20年中,依舊把這個(gè)機(jī)臺(tái)做成了日國(guó)第一!
1986taito推出的ufocatcher,讓這種機(jī)臺(tái)達(dá)到了巔峰,依靠這個(gè)機(jī)臺(tái)的收益,就等于當(dāng)時(shí)已成為上市公司的世嘉近三成的市值!
并且連續(xù)數(shù)年穩(wěn)奪日國(guó)街機(jī)投幣率冠軍!
如果不是taito在早期沒有選擇上市,錯(cuò)失了壯大的機(jī)會(huì)。
任天堂?那是跟在它屁股后面跑的小孩子而已!
只是米哈依爾·科根身為一個(gè)猶太人,本身就不喜歡上市之后的各種約束。
別的不說,在日過,企業(yè)上市后必須完全公開披露財(cái)務(wù),其經(jīng)營(yíng)項(xiàng)目更需經(jīng)過股東審核認(rèn)可方能實(shí)施。
這也是為什么世嘉,任天堂都會(huì)在年底圣誕的時(shí)候公布一年來財(cái)務(wù)狀況的原因所在。
不是他們想公布,而是身不由己!
但是這種作風(fēng),顯然與純粹猶太裔商人的作風(fēng)背道而馳。
所以米哈依爾·科根為了不受這份約束,任性的沒有讓taito上市。
雖然沒有上市,讓公司沒有能快速成長(zhǎng)為像任天堂和世嘉一樣的巨頭。
但是taito的強(qiáng)大依然沒有淹沒在時(shí)代的洪流之中。
街機(jī)的巨大利潤(rùn),讓taito不斷在整個(gè)領(lǐng)域深挖下去。
1978年,taito的游戲設(shè)計(jì)師西角友宏制作了街機(jī)游戲《太空侵略者》,這個(gè)游戲的靈感來源于一款于1972年同樣由taito制作的一款游戲《spacemonsters》。
所有人都不會(huì)想到,這個(gè)游戲引起了整個(gè)日國(guó)社會(huì)的巨大轟動(dòng),震驚了游戲界!
它不僅成為了taito公司史上最有影響力,最值得紀(jì)念的游戲。
更是成為了整個(gè)電子游戲行業(yè)開端的里程碑之作!
所以,論街機(jī)。
世嘉確實(shí)最頂級(jí)的存在。
但是論街機(jī)的創(chuàng)造力。
強(qiáng)如世嘉,任天堂,都只能跟在它后面吃灰!
這款游戲的大獲成功,讓taito因此先后又成立了兩家分公司。
分別在米國(guó)的伊利諾斯州和不列顛哥倫比亞洲中。
除了街機(jī)方面巨大無比的成就之外,在其他平臺(tái)上也有不少出色的游戲。
太空侵略者,泡泡龍act版,泡泡龍puz版,影之傳說……
這些都是影響了日后無數(shù)游戲的經(jīng)典之作!
別看這幾年看似名氣不大,遠(yuǎn)沒有其他公司那么有知名度。
但是taito卻依然在默默的認(rèn)真做自己的游戲。
論務(wù)實(shí)。
恐怕整個(gè)電子游戲行業(yè)也沒幾家能跟它相比。
如果說任天堂就是一個(gè)霸主,世嘉是一代梟雄,那么taito就是一個(gè)超脫在紛爭(zhēng)之外的漁翁。
愿者上鉤。
是這家公司最大的秉持。
哪管你紛紛擾擾你爭(zhēng)我斗,我不上市,不追求第一,悶聲賺錢就夠了。
米哈依爾·科根的這種不爭(zhēng)不搶的行為,成為了整個(gè)充滿功利的電子游戲行業(yè)之中,那獨(dú)一無二的清流。
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