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我的青春我的刀塔 正文 第1137章 機械化模式的戰(zhàn)術(shù)

作者/暗流入海 看小說文學(xué)作品上精彩東方文學(xué) http://www.nuodawy.com ,就這么定了!
    但是,今天收獲最多的,反而是戰(zhàn)隊。

    因為他們找到了很多g戰(zhàn)隊之間的一些問題。

    越是在這樣的時候,其實找到缺點,也就越多。而且要是實力相近的話,反而更加容易去找到對面的缺點。

    這次的對局,雖然是戰(zhàn)隊自己指定的,但是首先臨陣脫逃的,則是g戰(zhàn)隊。

    因為是g戰(zhàn)隊為了勝利,從而選擇了這樣的一個奇葩的陣容出來。

    這樣的話,也算是g戰(zhàn)隊自己逃避了。

    不過,即便是這樣,也是有一些發(fā)現(xiàn)的。

    首先就是經(jīng)驗,其實g戰(zhàn)隊選手的經(jīng)驗,和復(fù)仇者戰(zhàn)隊,還有萌萌,他們最大的情況就是,個人實力很強,但是其實并沒有太多的經(jīng)驗。

    相比之下,萌萌的經(jīng)驗,大部分都是被灌輸?shù)摹?br />
    就像是在一些高危行業(yè)里面的行事準則一樣,出現(xiàn)了什么樣的事情,就按照守則里面的方法來結(jié)局。

    要是守則里面沒有寫,那么萌萌也不知道應(yīng)該怎么去應(yīng)對。

    這個是萌萌的問題。

    所以平時更多的時候,戰(zhàn)隊都是在以一種機械化的方式在進行游戲。

    這也是戰(zhàn)隊的打法。

    雖然這么說,但是實際上,戰(zhàn)隊的局勢應(yīng)變能力,也是很強的。

    不過,復(fù)仇者戰(zhàn)隊和g戰(zhàn)隊就沒有那么強的應(yīng)變能力。

    但是,他們的機械化的流程,再加上個人的實力,應(yīng)變能力什么的,基本上就不需要了。尤其是對復(fù)仇者戰(zhàn)隊而言。

    復(fù)仇者戰(zhàn)隊完全不需要應(yīng)變能力,或者說,本身他們的打法,就已經(jīng)把應(yīng)變能力,全部加在他們的戰(zhàn)術(shù)里面。

    復(fù)仇者戰(zhàn)隊本身就是在強烈的依賴gank的模式來增加自己的優(yōu)勢。

    而gank,本身就是在于對自己的一個不斷的判斷。

    自身實力的判斷,對手實力,狀態(tài)的一個判斷。

    這些主觀的判斷,其實就是一種應(yīng)變能力在其中。而不是那種比較被動的判斷。

    這也是復(fù)仇者戰(zhàn)隊的一種很靈活的點,他們在行動的時候,就會判斷,畢竟,有些贏不了的戰(zhàn)斗,也沒有必要去打。

    可是對于他們這些職業(yè)選手來說,真的遇到了打不了的團,也會默認去抱團來一波,然后看具體的情況。

    畢竟他們認為團戰(zhàn)要是再輸?shù)脑挘稽c翻盤點都沒有的話,那么就真的打不過了。到時候就可以直接了。

    可是怎么去打這樣的團戰(zhàn),就是他們需要去判斷的事情了。

    可是對于g戰(zhàn)隊來說,其實應(yīng)變能力,并不算很高。可能是因為,用不上吧。

    g戰(zhàn)隊的打法,就是機械化的打法。

    這個打法,其實曾經(jīng)也是見到過,而這個戰(zhàn)隊的名字,也不算久遠,那就是ss戰(zhàn)隊!

    ss戰(zhàn)隊可以說,就是和速推流的戰(zhàn)隊,g戰(zhàn)隊,相似的一個打法。

    而簡單的來說,就是計劃經(jīng)濟。

    但是ss戰(zhàn)隊和g戰(zhàn)隊,的速推流,是有區(qū)別的,不過區(qū)別并不算大。

    影響ss戰(zhàn)隊的打法的原因,其實就是另外一款類游戲,也是之前無數(shù)次說的游戲。

    這款游戲算是在某種程度上,簡化了一些東西,但是同時也強調(diào)了一些別的東西,導(dǎo)致明明是類似的游戲,卻有了更加明顯的區(qū)別。

    相比之下,那個游戲更加注重的,就是運營了。

    運營對于刀塔來說,其實重要程度,并不是起到幾乎百分之九十以上的程度。

    因為運營得到的,是經(jīng)驗和錢。

    而對于刀塔來說,經(jīng)驗和錢,并不是一個穩(wěn)定化的東西。他的得到的方式,需要依靠自己去爭取的。

    不僅僅是要有英雄的因素,也有一定的環(huán)境因素。

    但是另外一款游戲,則是更加趨于穩(wěn)定,更加依靠操作和技術(shù)。

    而運營的話,基本上可以達到所謂的五五開。

    因為整體的位置是固定的。中路就是法師一對一,下路就是加上輔助,上路就是**互錘,而打野就是鉆野區(qū)清野怪,經(jīng)濟經(jīng)驗完全平分。沒有任何的區(qū)別。

    那么在這樣的環(huán)境之下,運營其實就顯得無關(guān)緊要,又或者說,至關(guān)重要。

    運營是為了經(jīng)濟和經(jīng)驗,在雙方完全鏡像的情況下,運營可以說是無關(guān)緊要。

    因為你不會換人,不會離開,不會缺少兵線,不會缺少野怪,整個的經(jīng)濟,幾乎是完全的五五開。

    而能夠造成不平均的情況,那就是少數(shù)的不平衡資源,那就是唯一單位,在刀塔里面,也就是rshan一樣的存在。

    不過,rshan的意義是提供了不朽盾,第二波之后的奶酪,和第三波之后的刷新球碎片。提供復(fù)活,恢復(fù)和技能重置。

    但是那個游戲提供的是buff。很多很復(fù)雜的buff,當然也有其他的一些效果。

    所以想要拉開差距,這個就是戰(zhàn)略性的運營。

    但是除此之外,擊殺,也是一個十分明顯的運營差額。這就需要去看打野英雄的游走了。

    配合擊殺的話,復(fù)活是需要時間的,因為一些機制問題,傳送也是相對比較麻煩。畢竟他們可以無條件回程,但是想要快速趕到戰(zhàn)場的話,那么需要額外的輔助技能來完成。否則就只能夠走到戰(zhàn)場上。

    而這段時間,則是可以拉開差距的一個很好的時間。

    因為擊殺有經(jīng)濟和經(jīng)驗,雖然你不會損失,但是被擊殺的一方,浪費時間,泉水讀秒,趕到戰(zhàn)場,都需要時間,而這些時間,你就會跟你對位的英雄,有了一定的經(jīng)濟和經(jīng)驗的差距,那么運營的經(jīng)濟,就有了巨大的差別。

    然后另外一點,這個游戲是沒有死亡金錢損失的。你打了多少錢,就是多少錢。而這些錢,都是可以轉(zhuǎn)化為戰(zhàn)斗力的。

    而后期一個技能打半血,甚至一個技能碰到就會死,別懷疑,的確是這樣的。

    傷害的一個爆炸增加,你要是沒有傷害增加,那么你的裝備又有什么意義呢?

    這樣的游戲環(huán)境下,就出現(xiàn)了一種比較機械化的游戲方式,就像之前打s一樣。

    已經(jīng)能夠機械化運營到精確到秒,幾分幾秒,你有多少的經(jīng)濟,你應(yīng)該造出什么樣的東西,幾分幾秒,你有一支什么樣的部隊去做什么。

    這樣已經(jīng)算是相當機械化的運營了。

    而同理,相同的機械化的運營,同樣可以運用在那款游戲里面。

    幾分幾秒,你應(yīng)該有什么樣的經(jīng)濟,得到什么樣的裝備,在有了什么樣的裝備之后,去打出一個什么樣的局勢,真的就是完全的機械化的運營。

    感覺就像是練出的選手都是一個一個的機器人。

    可是刀塔還是游戲區(qū)別的。

    他的區(qū)別在于,過于的靈活。而且很多的經(jīng)濟轉(zhuǎn)化,并不是對等轉(zhuǎn)化。

    比如對線,刀塔對線不可能跟你一對一對線,下路一個大哥帶一個輔助。上路兩個肉互錘,而一個野區(qū)英雄去發(fā)育。

    這是不太可能出現(xiàn)的事情。

    中路現(xiàn)在一對一可能都是少見,那是因為英雄本身存在的性能上的不同。所以想要打出互肥的話,也是很少的情況,畢竟互肥的意義并不是因為雙方實力不行,而是因為被團隊忽略,或者是英雄本身的性能是差不多的。

    沒有可以能夠一擊斃命的傷害,這就是區(qū)別。

    因為這個原因,也就造成了本身游戲的區(qū)別性。

    但是既然兩個游戲有這區(qū)別的話,那么用相同的方式去面對兩個可能從根本就不一樣的游戲的話,可能也是需要一定的方法的。

    而ss戰(zhàn)隊,在一開始,的確是找到這樣的方法。

    也就是走一個相對機械化的一種戰(zhàn)術(shù)。

    這是因為從根本上的一個習(xí)慣性的操作而已。

    可是戰(zhàn)隊和g戰(zhàn)隊不一樣,這兩個戰(zhàn)隊的機械化操作,更多的源自于實力。

    因為實力足厚,所以機械化的戰(zhàn)術(shù)反而更加容易能夠幫助他們?nèi)〉酶尤菀椎膭倮?br />
    可是,相比之下,戰(zhàn)隊的速推流,僅僅是一種方式,而這種方式,不過是在發(fā)揮一部分戰(zhàn)隊選手的實力的情況,也僅僅是一部分。而不是全部。

    所以戰(zhàn)隊必然會有后手。

    可是g戰(zhàn)隊在現(xiàn)在這個戰(zhàn)術(shù)之外的其他的戰(zhàn)術(shù)體系上面,發(fā)揮的效果就比較一般了,也就是說的快速應(yīng)變能力算是相對比較差的。

    這也是現(xiàn)在最大的一個發(fā)現(xiàn)。

    舉一個簡單的例子。

    就像之前說的那樣,g戰(zhàn)隊的節(jié)奏,其實是會給你一定的機會,而這個機會,是需要去把控的。

    也就是用更短的時間去刷錢。

    這里面的區(qū)別。

    現(xiàn)在的情況就是,這一切的理論,都是建立在g戰(zhàn)隊在對線期優(yōu)勢的基礎(chǔ)上才可以的。

    只有在前期優(yōu)勢的話,那么才可以這樣安然的去刷錢。

    但是,要是在前期優(yōu)勢不大,甚至是沒有優(yōu)勢的情況下呢?那么g戰(zhàn)隊的優(yōu)勢就發(fā)揮不出來了。

    而這一局就是這樣。

    和戰(zhàn)隊打的這一局,也是久違的見到g戰(zhàn)隊的經(jīng)濟沒有和對面拉開的對局。

    真的是極少的情況。

    但是在看到了這個情況之后,的確是一個很大的問題。那就是g戰(zhàn)隊的應(yīng)對,實在是太差了。

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