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游戲娛樂帝國 第五百三十一章 游戲白送,CG才是本體

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    拋開其中的競(jìng)技元素,直接將其做成一款?yuàn)蕵坊挠螒颉?br />
    跟《英雄聯(lián)盟》的那種弱化上手門檻,偏向娛樂不同,楊晨決定將《守望先鋒》完全做成一款偏娛樂化的游戲,而不是專業(yè)的競(jìng)技游戲。

    夢(mèng)境記憶里面的《守望先鋒》為什么會(huì)在掀起熱度之后突然消散,在楊晨看來外掛還有不穩(wěn)定的更新是一個(gè)方面,但本身娛樂與競(jìng)技的取舍關(guān)系沒有做好也是一點(diǎn)。

    一開始的《守望先鋒》并沒有上線如排位賽,這種專門的競(jìng)技模式,這導(dǎo)致在早期上線的時(shí)候,基本上游戲中大家遇到的陣容都是島田兄弟、重建帝國、然后再配上裂空、76、麥克雷。

    什么五輸出,六輸出的陣容可以說非常的常見。

    畢竟人人都有一顆秀起來的心。

    黑百合一槍一個(gè)的快感,半藏一條龍團(tuán)滅敵人,源氏拔刀六殺,麥克雷午時(shí)已到,這多帥哦。

    相比較之下什么大錘的吃我一錘,又或者盧西奧的在這停頓,基本全部都是為隊(duì)友做貢獻(xiàn),愛玩的人自然就少了。

    這顯然跟暴雪的初衷不一樣,我們想的是玩家要相互配合啊!

    你這大家都玩輸出怎么行?

    這游戲不是這樣玩的啊!

    于是暴雪就開始教玩家們玩游戲了。

    首先輸出太強(qiáng)了,咱們來砍一刀,順便加強(qiáng)坦克跟輔助,讓你輸出一個(gè)人的情況下很難殺死對(duì)面的坦克,或者奶媽,然后限制同樣英雄上場(chǎng),在開放排位賽。

    于是這款一開始大家都覺得是娛樂向的游戲,直接變成了競(jìng)技向。

    而作為一款競(jìng)技游戲,最終的快樂核心顯然是為了贏,同樣作為一款競(jìng)技游戲失敗方的感受也要照顧到。

    在《英雄聯(lián)盟》里面各個(gè)職位跟數(shù)據(jù),玩家們能夠很清楚的明白,為什么會(huì)贏為什么會(huì)輸,而厲害的玩家通過操作得到了經(jīng)濟(jì)碾壓也能夠幫助團(tuán)隊(duì)走向勝利。

    可是在《守望先鋒》的競(jìng)技向里面,即便C位開出大招殺了對(duì)面兩三個(gè)關(guān)鍵人物。

    但在對(duì)方有大招,己方?jīng)]大招的情況下,依舊是很難取得團(tuán)隊(duì)的勝利。

    因?yàn)椤妒赝蠕h》大多數(shù)英雄的大招都能夠產(chǎn)生扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局的效果。

    其次還有一個(gè)最關(guān)鍵的點(diǎn),那就是新手教程的問題。

    看似披著FPS游戲的皮,但對(duì)于《守望先鋒》而言,大多情況下真正影響一場(chǎng)團(tuán)戰(zhàn)勝利走向的,并不是你的槍打的多準(zhǔn),而是大招跟技能的運(yùn)用。

    坦克、輸出、奶媽,可以說是一個(gè)整體,如《DOTA》跟《英雄聯(lián)盟》這一類游戲中都有很明確的新手教程,告訴玩家們每個(gè)位置到底有什么樣的能力。

    比如輔助就是為了讓大哥成型,從而帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)走向勝利,前排坦克就是為了保護(hù)陣型,保護(hù)自家的輔助跟大哥,而ADC就是能打死誰就打死誰,打出自己最高的傷害,刺客則是殺死對(duì)方輸出點(diǎn)最高的核心人物,哪怕一換一。

    這一些在夢(mèng)境記憶里的《守望先鋒》并沒有系統(tǒng)化的教學(xué)。

    除此外就是非常重要的一點(diǎn),那就是娛樂化的玩法跟PVE模式,這些都是加強(qiáng)娛樂化的模式。

    然而這些東西在夢(mèng)境記憶中直到《守望先鋒》熱度大肆降低后,才開始逐漸的推出。

    專門為喜歡玩C位輸出玩家準(zhǔn)備的個(gè)人競(jìng)技模式,專門為喜歡小規(guī)模對(duì)抗玩家準(zhǔn)備的雙人團(tuán)隊(duì),三人團(tuán)隊(duì)對(duì)抗模式。

    還有隨機(jī)英雄模式,玩家無法使用大招的模式,以及類似無限火力的戰(zhàn)斗狂歡,甚至包括讓玩家自己制作游戲規(guī)則的自定義模式。

    甚至一直被玩家們期待的PVE模式,僅僅也只是在節(jié)日活動(dòng)的時(shí)候放出過幾次,而后玩家們等到的消息就是直接將其當(dāng)做一個(gè)新的游戲來發(fā)售了。

    至于多人對(duì)抗部分?二代與一代能匹配到一起。

    所以這叫什么新游戲?不就是相當(dāng)于一個(gè)DLC內(nèi)容么?

    而這些偏向于娛樂的模式,毫無例外都是等游戲的熱度已經(jīng)消散的快沒有,廠商才一個(gè)個(gè)推出的。

    包括另一款大逃殺《絕地求生》實(shí)際上跟《守望先鋒》的境遇也是有一點(diǎn)像。

    在游戲火爆的時(shí)候,官方覺得他們是天下第一,緩慢的更新以及‘我教玩家玩游戲’的態(tài)度理念。

    等到游戲熱度不行了,瘋狂的推出各種活動(dòng),各種更新跟新內(nèi)容。

    夢(mèng)境記憶中有如此多的前車之鑒,楊晨對(duì)于《守望先鋒》的也目標(biāo)非常明確,那就是拋開競(jìng)技化專心將娛樂做好。

    游戲的初期不用開放太多的模式。

    普通的任選模式,玩家想選什么就選什么;個(gè)人競(jìng)技模式,玩家在地圖里面隨即復(fù)活,時(shí)間內(nèi)殺敵達(dá)到40個(gè)或者時(shí)間結(jié)束時(shí)殺敵最多的玩家獲得勝利;隨機(jī)模式,每次死亡玩家隨機(jī)任意一個(gè)英雄,同時(shí)自殺將不更換已有的英雄;盲選征召模式,雙方玩家為對(duì)方玩家挑選英雄,每個(gè)英雄只能夠挑選一次。

    關(guān)于游戲初期的幾個(gè)模式,楊晨很快就確定好了,除此之外初期上線的時(shí)候還將會(huì)有劇情模式,主要是為了讓玩家更準(zhǔn)確的了解游戲中英雄的技能與定位。

    換一句話說,可以理解成這個(gè)劇情模式為新手教學(xué)模式。

    對(duì)于游戲能不能夠成功,這一點(diǎn)楊晨并不太擔(dān)心,因?yàn)樵緣?mèng)境記憶中的《守望先鋒》初期上線的時(shí)候也僅僅只是一個(gè)普通的匹配模式而已。

    楊晨最關(guān)心的問題在于,他做的這些改動(dòng)能否讓《守望先鋒》的生命周期更加的長。

    一點(diǎn)點(diǎn)完善著對(duì)于《守望先鋒》改動(dòng)的設(shè)計(jì)思路,拿起旁邊的水杯抿了口水,突然楊晨想到了什么。

    “對(duì)了,CG動(dòng)畫方面!”

    楊晨拍了一下手。

    要說夢(mèng)境記憶中的《守望先鋒》還有哪些方面值得稱道,除了屁股外那就是跟游戲角色劇情相關(guān)的CG動(dòng)畫了。

    作為《泰坦》的邊角料,毫無疑問《守望先鋒》也是有自己世界觀的。

    將其一個(gè)龐大的世界觀,融入到PVE里面去這絕對(duì)是一個(gè)大工程,而楊晨一開始打算的是以推進(jìn)過關(guān)式的PVE為主,而不是純劇情的那一種。

    這樣的情況下毫無疑問CG動(dòng)畫就是能夠補(bǔ)全游戲劇情最好的一個(gè)法子了。

    而夢(mèng)境記憶中暴雪也是如此做的,或者說他們一貫如此。

    畢竟不務(wù)正業(yè)的電影公司不是浪得虛名的,甚至還有玩家傳出游戲白送,CG才是本體的調(diào)侃。

    非要說誰能夠比暴雪更狠,那想來想去也就只有真的去做電影,然后差點(diǎn)把自己差點(diǎn)搞破產(chǎn)的史克威爾更勝一籌了。

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