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游戲娛樂帝國 第六百一十四章 還用選?肯定全都要啊!

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    網(wǎng)上已經(jīng)體驗過《巫師:狂獵》的玩家們,很快就對于游戲的劇情內(nèi)容開始了激烈的討論。

    盡管《巫師:狂獵》其實是線性的劇情,但強劇情與強背景的世界營造,再加上繁多的支線任務,以及多選項,這讓玩家們在游戲里面完全是另外一種體驗,一種編織出的自由氣息。

    跟《上古卷軸:天際》那種制作出一個世界,然后讓玩家們扮演龍裔去完善自己的故事不同。

    在《巫師:狂獵》從頭到尾就是讓玩家們扮演杰洛特,扮演白狼去進行一個故事的體驗。

    可最吸引人的地方在于進行劇情時做出的抉擇,任何一個選擇帶來的都是完全不同的情況。

    這對于選擇困難癥的玩家們,簡直是痛并快樂著。

    每一次遇到極為糾結的劇情選項,讓玩家們都不得不在進行選擇之前提前備份一個存檔。

    然后在通過了這個劇情之后,又重新打開了之前那個存檔,繼續(xù)體驗一下另外一個選擇的結局。

    盡管大多數(shù)情況下,那個結局也并非是玩家們想象中那么美好的結局。

    同時在游戲中絕大多數(shù)的任務,都如同是‘電車難題’一樣,從客觀的角度上面來說,你沒有辦法找到一個兩全其美的辦法,你只能夠順從著你的感覺,去選擇你覺得應該對的選擇。

    同時在《巫師:狂獵》里面,相比于當初星云游戲所制作的《上古卷軸:天際》,在游戲中將動態(tài)互動更明顯的,更直接的表現(xiàn)了出來。

    在結束了某個任務之后,再次回到當初的地方,玩家們能夠很直接的感受到自己所作所為帶來的改變。

    比如將一個犯人抓住,并且交給了軍隊,后面你能夠看見他被吊死在絞刑架上面,又或者當眾被處以極刑。

    例如游戲中玩家們操縱著杰洛特遇到的第一個能打樁的女術士凱拉,在這里玩家們能夠更清楚的感覺到,自己每一個抉擇對于未來的改變。

    同時也正式這一段能夠打樁的女術士劇情,讓玩家們深深認識到了當初楊晨在新聞發(fā)布會上面所說的并不是一句空話。

    如同這樣的劇情,在《巫師:狂獵》里面還有許許多多,跟此前網(wǎng)龍所開發(fā)的《空中之城》那種跑路、殺人、收集、只是為了讓開放世界更加豐滿的任務架構不同,在《巫師:狂獵》里面的每一個支線任務,哪怕在本質(zhì)上面還是跑路、收集、殺怪,但卻用另外一種方式呈現(xiàn)在了玩家的面前。

    每一個支線任務,都有一個屬于他背后的故事,可以是帶玩家見識到了這個世界的殘酷、又或者告訴玩家一個動人的故事。

    甚至在游戲里面,每一句可疑的對話,一個飄忽的眼神跟動作,在他的背后都有一段隱藏的可怕劇情。

    這些支線劇情并非是獨立存在的,而是將游戲中的世界觀與背景都完整的補充,甚至這些支線劇情還跟主線劇情忽悠關聯(lián)。

    如果在進行主線劇情之前,你已經(jīng)完成了一些支線劇情,盡管這些支線劇情并不會改變主線的結局,但卻會讓玩家發(fā)出一聲感嘆,原來是這樣!

    各種不同的抉擇帶來的影響與改變,讓玩家能夠更沉浸到游戲中去。

    即便玩家們所扮演的是白狼杰洛特,但實際上真正做出選擇的卻是玩家們自己。

    這不僅僅是白狼杰洛特的冒險,實際上也是玩家們自己的冒險旅程。

    而更為直接,甚至可以說**裸的動態(tài)互動效果,更是讓玩家們認識到自己每一次所做的抉擇到底有多么大的影響力與后果。

    除此之外,那就是人設的沉浸感設置。

    在《上古卷軸:天際》發(fā)售之后,包括后續(xù)的《荒野大鏢客:救贖》,大部分的開放世界游戲里面,玩家所扮演的角色總能夠百無忌憚的在游戲里面去做一些極具破壞力的事情。

    比如殺死一個城市的所有人,又或者攔路搶劫,殺死路人,甚至在城鎮(zhèn)里面跟警察來一波槍戰(zhàn)。

    而很多玩家似乎也熱衷于此,以至于多數(shù)游戲,甚至將其當做成了游戲的必備賣點。

    但這些元素在《巫師:狂獵》上面是行不通的,因為杰洛特只是一個獵魔人,他并不是一個大好人、但同樣也不是一個以殺戮取樂的人。

    放在《上古卷軸:天際》還有《荒野大鏢客:救贖》這種沙盤式開放世界,這種設定能夠讓玩家感覺到新奇。

    可在《巫師:狂獵》這種強劇情跟強背景式的沉浸游戲中,引入相同的設定,那反而是畫蛇添足。

    …………

    多線劇情的選擇,還有足夠出色的劇情故事,讓《巫師:狂獵》很快在玩家群體中傳遞了開來。

    ‘話說玩到凱拉那個故事的時候,真的太意外了!我還以為那個女**會有什么好下場呢,結果三個結局里面兩個都是死,一個被柱子捅了個穿,還有一個直接被我一劍把頭砍了。’

    ‘有人注意到游戲里面的昆特牌么?感覺還挺有意思的啊!而且游戲里面,感覺npc好像也很愛打牌,很多劇情都跟昆特牌有關啊!’

    ‘+1,一些任務,并不用沖突,只要打牌贏了別人,就能夠完成任務。’

    ‘昆特牌簡直太有意思了!我感覺這游戲名字就應該叫《巫師:狂賭》,自從玩會了昆特牌,我就根本不想找女兒了,天天想著找npc打牌。’

    ‘想哭,我跟人打牌,對面提出用我的銀劍做賭注,然后我輸了,還沒存檔!我獵魔人的標志銀劍沒了!’

    ‘233333,我昆特牌打到現(xiàn)在還沒有輸過,只要我讀檔讀的夠勤快,就沒人能夠在昆特牌的對決中勝過我。’

    ‘感覺也不應該叫狂賭,還能夠叫狂嫖啊!大城市那不可描述的服務,還有各種女術士,簡直讓我幼小的心靈受到了嚴重的沖擊。’

    ‘話說葉奈法跟特莉絲你們究竟選誰啊?特莉絲好小鳥依人啊,但是葉奈法的女王范簡直讓人欲罷不能啊!’

    ‘這還用選?肯定是全都要啊!’

    隨著玩家們在《巫師:狂獵》里面體驗到的內(nèi)容越來越多,對于游戲的劇情還有玩法上面,都是激烈的討論了起來。

    一個難以抉擇的支線任務,所帶來的后果;又或者通過劇情刻畫出的角色,都讓無數(shù)玩家流連忘返。

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