當(dāng)然這種側(cè)重點(diǎn)有好有壞,好的一方面,對于《黎明殺機(jī)》而言的話,它的確成為了一匹大大的黑馬。
作為一款恐怖類的游戲,夢境記憶中全球全平臺銷量近800萬份。
如果不是撞到了大逃殺類的《絕地求生》,《黎明殺機(jī)》應(yīng)該算是年度最現(xiàn)象級的一款多人模式游戲了。
而壞的一點(diǎn),那就是本身《黎明殺機(jī)》里面也沒有將這一塊的平衡完善,所以在導(dǎo)致先期的一個恐怖緊張顫栗的氛圍體驗過去后,玩家對于各種地圖還有游戲里面的屠夫,產(chǎn)生了一種習(xí)慣。
那么就會將隱藏在這背后如同《進(jìn)化》一樣的缺陷暴露出來了。
當(dāng)玩家熟悉了地圖能做的互動與學(xué)習(xí)了一些技能之后,屠夫方的弱勢與人類的強(qiáng)勢便凸顯了出來。
人類玩家達(dá)到高級學(xué)習(xí)了相應(yīng)的技能,一些配合也煙消云散了。
卡住地形借助技能流竄,而屠夫就只能各種被遛。
因為本身《黎明殺機(jī)》的核心點(diǎn),就是讓玩家感受到恐怖的氣氛。
成為終日纏繞在扮演惶惶不可終日的受害者,驚叫連連,每一步?jīng)Q策都帶著末日即將降臨的恐懼。
而扮演屠夫的一方則可以享受貓捉老鼠般快感,最大限度地代入進(jìn)一個生殺予奪的角色中。
所以玩家還會對游戲里的內(nèi)容感覺到恐怖的時候。
就會覺得這款游戲十分對胃口。
但當(dāng)玩家對游戲里的恐怖氛圍習(xí)以為常,甚至還可以調(diào)侃著這款游戲就是農(nóng)場主與四個偷電賊斗智斗勇的模式。
那除非喜歡這種貓抓老鼠類玩法模式類的游戲玩家,大部分玩家就會生出一種游戲環(huán)境怎么突然變得那么糟糕的想法。
因為這個時候玩家關(guān)注的點(diǎn),就已經(jīng)從游戲帶來的氛圍體驗,變成了勝負(fù)對抗體驗了。
但不管怎么說,對于恐怖類的游戲而言,這種貓捉老鼠類的非對稱游戲,的確可以說是一個嶄新的路子。
同時在楊晨看來的話,實際在《黎明殺機(jī)》里面也能夠進(jìn)行一些新模式的嘗試。
例如《冬日計劃》《Among Us》這一類更為簡化的狼人殺模式游戲。
在恐怖模式下,讓玩家能夠扮演厲鬼隱藏在玩家群體中。
同樣配合著VR模式與腦機(jī)接口的獨(dú)特體驗。
一些針對于平衡方面的問題,同樣也能夠得到部分的解決。
而且也能夠讓玩家更沉浸與游戲的一個恐怖氛圍體驗中。
當(dāng)然在游戲里面也還是有許多地方是需要進(jìn)行處理的。
其中最直接的一點(diǎn),那就是血腥的畫面。
跟游戲里GHS一樣,對于這一塊的話,楊晨也是一直認(rèn)為這些可以是游戲中的一些調(diào)味劑,但卻不應(yīng)該成為主要的一個賣點(diǎn)。
就如同《巫師:狂獵》里面,杰洛特與葉奈法還有特莉絲進(jìn)行一些不可描述的小游戲。
這是為了給玩家營造出一種直接的感情。
因為在游戲里面,杰洛特會為葉奈法與特莉絲做一些十分危險的事情。
這是因為葉奈法與特莉絲對于杰洛特來說是相當(dāng)重要的人。
而如何在游戲的劇情里面展現(xiàn)出來這一點(diǎn)?
除了游戲本身的一個劇情文字表現(xiàn),這種關(guān)系顯然也是一個途徑了。
同樣血腥也是如此。
特定的一些場所血腥給玩家營造出一種恐懼的感覺。
但這種恐懼其實更多的是來源于生理的一種恐懼。
大多數(shù)的西式恐懼基本就是以血漿為主。
但最令人恐懼的不是血腥的畫面,而是陰森的氛圍。
例如《寂靜嶺》《逃生》還有《生化危機(jī)》中暴君叔叔的皮鞋,都是這種心理恐懼產(chǎn)生的。
陰森的晚,夜里三點(diǎn)鐘拿著手機(jī)在被窩里看著。
手機(jī)的屏幕莫名的變暗,同時整個小區(qū)的電力也停歇了。
屋外忽然狂風(fēng)暴雨,淅瀝淅瀝的雨滴砸在窗戶面。
這時候你緊閉的房門嘎吱一聲被推了開來,還伴隨著一陣似有若無的腳步。
疑神疑鬼,這種心理誕生的恐懼才是最讓人感到害怕的。
而在VR模式與腦機(jī)接口的操作,則可以最大程度的渲染這種恐怖的氛圍。
當(dāng)然如果這兩者相加,那就是1 1=3的快樂了。
還是述的場景。
當(dāng)那似有若無的腳步停在你床邊的時候,被窩中的你產(chǎn)生了一絲恐懼與好奇。
當(dāng)你偷偷的掀開了被子準(zhǔn)備偷偷瞅一眼的時候。
窗外一道閃電,將屋內(nèi)照得雪亮,你發(fā)現(xiàn)一張慘白并沾滿了血跡的臉,正對著你露出了詭異的笑容,耳邊響起了一聲陰森的話語:我終于找到你了。
這就是所謂1 1=3的快樂了。
當(dāng)然在實際的游戲體驗里面,楊晨沒準(zhǔn)備真的這樣做。
畢竟他希望的是玩家能夠感覺到那種恐怖游戲帶來的驚險刺激感,而不是真的想把玩家嚇出個好歹。
“大概就是這些元素,我們也不是什么魔鬼啊。”跟著林佳一,楊晨敘述著多人模式中,想要的那一種感覺,話語落下后楊晨還笑了笑。
“游戲中的背景做出一些更改,暴君、護(hù)師小姐姐、三角頭、還有精神病院院長,另外也可以跟一些經(jīng)典的恐怖電影與漫畫中的角色進(jìn)行聯(lián)動,這些IP角色的授權(quán)基本也沒有多貴。”
楊晨接著跟林佳一討論著恐怖游戲多人模式的一個制作方向。
“游戲里的地圖,基本也都是現(xiàn)成的,《生化危機(jī)》《逃生》《寂靜嶺》里面諸多的地圖都是能夠搬去的,包括各個經(jīng)典恐怖電影里的場景,都是現(xiàn)成的,主要還是非對稱玩法這中間的一個平衡。”楊晨看著林佳一說著關(guān)于《黎明殺機(jī)》中一些的側(cè)重點(diǎn)。
除此外包括狼人殺的一個模式,在楊晨看來同樣也比較適合加入到其中。
給其增加一些派對屬性,同樣也能夠減輕一些玩家的恐懼感。
恐怖多人游戲,尤其是在VR平臺面,這是很重要的。
為什么看恐怖片,很多人都是抱團(tuán),哪怕不是去電影院?
就是因為旁邊有個活人能嘮嘮嗑,在自己害怕的時候降低一些恐懼。
這一點(diǎn)也是《黎明殺機(jī)》能夠成功的一部分。
追求恐怖的刺激,但一個人又害怕。
玩家就是這樣的復(fù)雜。
而多人模式就是為了滿足玩家這部分需求的。
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