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日娛之游戲萬歲 第一卷 名人時代 第五十四章 嘗試提供聯機服務【求推薦票!第一更】

作者/月雨白 看小說文學作品上精彩東方文學 http://www.nuodawy.com ,就這么定了!
    沙丘的出現,以及沙丘在玩家間短時間造成的影響,瞬間讓許多美國的電腦游戲制作廠商,注意到了這個新的游戲類型。

    作為從業者,他們很容易就發現,他們在很短的時間內就發現,這個游戲類型有著極強的可復制性。

    要知道,并不是每一個游戲類型,都可以讓人輕易復制的。

    像是模擬人生這樣的游戲,雖然擁有的玩家非常多,也將許多以前根不玩游戲的女孩子拉入到了玩游戲的陣營里。

    但是模擬人生電腦版這款游戲,擁有的可復制性卻不強。

    它的火爆,一方面是因為它身的游戲素質確實出色,另一方面卻因為它的社群經營非常的好。

    可以,任何一家廠商,如果前無來者的制作出這樣的一款游戲,并且維護好整個社群的生態,就可以躺著賺錢了。

    但是,這樣的游戲對于那些同樣渴望這塊蛋糕的后來者來,卻很難插足進去。

    而沙丘作為代表而出現的即時戰略游戲,則完不是這樣。

    沙丘的體,還是以劇情體驗為主。以沙丘系列械的原著為劇情的發展脈絡,其中的遭遇戰,才是玩家與玩家的對抗。

    而無論從哪個角度來,沙丘的單人戰役部分,其實做的也只能算是中規中矩,但是遭遇戰這個玩家與玩家對決的玩法,卻出乎意料的成為這款游戲生命力的主要體現。

    要知道,在游戲開發時候,游戲的關卡設計至關重要。

    關卡設計不好,整個游戲的流程就會顯得無聊,這也是沙丘單人戰役所面臨的問題。

    而玩家之間的遭遇戰,則敲省掉了大部分的關卡設計,從某種程度上來,對于不會關卡設計的游戲廠商來,可以是揚長避短了。

    并且,沙丘這樣的游戲,有著很濃重的黃金時代科幻的風格。

    這個風格其實并不是所有玩家都會喜歡,哪怕就是將這款游戲換個皮,從黃金時代的科幻風格,換成奇幻風格,換成真實幻想風格,不定也能吸引不少玩家。

    前者的思路,讓暴雪立項了魔獸爭霸,后者則是西木頭立項了命令與征服。

    即時戰略游戲這個分支領域,也從沙丘這款游戲,作為原點,開始開枝散葉了。

    而與此同時,一款冠以席德梅爾名字的游戲,也正在開發中,這款游戲的名字叫做席德梅爾的文明。

    如果玩過文明系列桌游的玩家,很容易把這當做是電子游戲版的桌游文明。

    但是為了避免支付高額的版權費,以及避免日后版權方突然撤銷授權,實際上席德梅爾和他的合作伙伴,并不認為自己的游戲與桌游文明,有著太過親密的關系。

    或許可以是有一點點淵源,但是絕對不是父與子的關系。

    他們這樣的認識,也為日后兩者曠日持久的官司打下了基礎。

    桌游固然好玩,但是相比于電子游戲這種乘著新時代東風的游戲方式,還是太老舊了一些,接觸的人少,賺的錢也少了一些。

    而美國的司法,向來是金錢面前一律平等。

    如此算來,席德梅爾的文明也未必就沒有勝利的機會。

    萬戶對于電腦游戲領域的變革,觀察的可是一清二楚。

    雖然自己的游戲開發部門,也有制作即時戰略游戲的心思。

    但是操作系統的研發與維護部門,卻不用管新部門到底有什么樣的利益訴求,而是先瘍了滿足那些已經推出的游戲。

    萬戶操作系統向那些有意開發多人聯機游戲的游戲廠商,提供了簡單易用的聯機接口。

    要知道,這個時代用來實現聯機功能的辦法,可以是千奇百怪。

    不在廣域的互聯上,會出現各種各樣的問題⊥是在地的局域聯機,都會遇到各種各樣的問題。

    而萬戶的操作系統,就是提供一攬子解決方案,來為那位想要制作即時戰略游戲,但是對于編程水平,又不是很夠的廠商來服務的。

    當然,那些大廠商,在看到了萬戶解決方案的低廉成后,他們也會瘍萬戶的解決方案。

    畢竟,游戲公司基上都是為了賺錢的。

    固然發展自己的技術很重要,但是如果有現成又便宜的東西為什么不用呢?

    局域層面的問題解決了,又有人看到了玩家對于在線對戰的需求。

    不過,先要在如此惡劣的互聯環境下,視線實時對戰。

    讓游戲的雙方,不會因為數據傳輸的卡頓而感到不舒適,這需要的技術實力,就顯得更多了。

    哪怕是萬戶操作系統,這樣以快槍手著稱的解決方案提供商,提供的速度依舊不是很快。

    一方面要解決延遲,就要讓發出的數據包足夠,足夠快。

    但是,直連的時候,又會有一些其它的問題出現。

    而這些問題,卻不是軟件技術能夠解決的,問題其實更多的出現在作為主機的聯機電腦上。

    例如一臺電腦主機只是1kbs的挾管,盡管他可能與別人聯機沒有問題。

    但是,怎樣能讓他作為中樞,接受其它玩家的發包那就很是問題了。

    如此看來,在局域上的直連技術,并不適合廣域。

    如此一來,解決方案大概只有架設服務器,讓服務器來承擔必要的收發工作,以及中轉處理的工作。

    不過,這樣一來對于游戲開發商來,成就高了。

    基上意味著,他們的游戲賣到哪里,就要去哪里開設服務器。

    雖然互聯看上去沒有地域的阻隔,但那只是對于用戶來。

    對于互聯提供商來,物理極限就擺在那里。

    在現有技術無法突破的情況下,哪怕用最好的設備從英國到美國的信號延遲,怎么都不可能洶二十毫秒。

    而即時戰略游戲,這種游戲類型。

    一旦延遲超過七十毫秒,玩家就會明顯感知到了。

    因此,想要節約成,必須在各個“通信要道”,架設服務器。

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