就是因為3A大作里面的水太深,這個坑很容易跳進(jìn)去就出不來,所以即便周方遠(yuǎn)平日里不管做出什么決定都無人能夠反對,但這一次,遠(yuǎn)方游戲的幾個高管還是明確表示不支持。
他們當(dāng)然不會直愣愣的說反對,但他們的態(tài)度就是不支持。
周方遠(yuǎn)也大概明白他們的想法,但他也有自己的想法。
決定做3A大作,絕對不是他拍拍腦門就決定的,而是遠(yuǎn)方游戲發(fā)展到今天,必然要走的一條路。
看看今年的榜單吧,前十名的游戲公司,有一個算一個,幾乎都有拿得出手的單機(jī)游戲。其實在游戲界一直有一個說法,那就是只有單機(jī)游戲,才是測試一個公司實力的試金石。3A大作作為單機(jī)游戲里的王者,能否拿出一款成熟的3A大作,直接決定了遠(yuǎn)方游戲是否真的能在游戲市場上站穩(wěn)腳跟。
如果做不到,那就是無根之萍。
如今遠(yuǎn)方游戲入榜,不是說遠(yuǎn)方游戲真的有拿得出手的作品了,而是它的名氣太大了,對市場的影響也太大了,所以外媒方面,也是不得不做出了一些妥協(xié)。
這是一個好機(jī)會,如果能趁著這股風(fēng)推出一款成功的3A大作,對于遠(yuǎn)方游戲的發(fā)展,其好處是無法估量的。
所以他必須這么做,而且必須成功,這不是危險不危險的事情,而是明知山有虎偏向虎山行。
不過既然下面的人反對的一間如此強(qiáng)烈,他說不得就得想辦法改變一下大家的想法。
“既然你們都不同意,那說說你們的理由。不要一句話就解釋完,說詳細(xì)點,說認(rèn)真點,說出你們的真實想法。”
周方遠(yuǎn)靠在椅背上,神色很是淡然。
下首諸人你看看我我看看你,最終,一個帶著眼睛的男子推了推眼鏡。
“我來說一說吧。”
他是《植物大戰(zhàn)僵尸》的后續(xù)負(fù)責(zé)人,周方遠(yuǎn)在進(jìn)行了最初版本的開發(fā)后,就撒手不管了,后續(xù)的更新以及團(tuán)隊的運營,都是此人一手把控的。
“我想問一下,周董,你知道3A大作是如何出現(xiàn)的呢?”
他沒有等周方遠(yuǎn)回答,就自顧自的說了下去。
“3A大作的出現(xiàn),并不存在什么特殊的契機(jī),說白了,這就是歐美工業(yè)化體系發(fā)展的必然。
如果我們仔細(xì)觀察不難發(fā)現(xiàn)當(dāng)下出品3A大作的主要還是歐美廠商,典型的如育碧旗下的刺客信條系列、《幽靈行動》、《彩虹六號》,動視則有使命召喚系列和命運系列,EA則有星球大戰(zhàn)系列和戰(zhàn)地系列等。
這并非是偶然出現(xiàn)的結(jié)果,大家都對游戲行業(yè)很了解,也都知道,扶桑游戲廠商在上個世紀(jì)80年代一直到本世紀(jì)初的時候主導(dǎo)了游戲業(yè)的發(fā)展,歐美游戲業(yè)一直被蓋過風(fēng)頭,但我預(yù)測,明年,一定是游戲業(yè)的分水嶺,只要是對游戲產(chǎn)業(yè)有所關(guān)注的人,都不難發(fā)現(xiàn),明年幾乎肯定是歐美游戲業(yè)徹底崛起,此后一舉超越日本游戲業(yè)完全不成問題。
為什么呢?因為明年會誕生無數(shù)歐美大作,例如《戰(zhàn)爭機(jī)器》、《質(zhì)量效應(yīng)》、《孤島危機(jī)》、《生化奇兵》。
但要問我哪一款游戲會成為分水嶺,我覺得這款游戲毫無疑問是《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》,雖然我們不能稱其是第一款真正的3A大作,但是這款游戲一定會成為第一款真正引爆時代的3A大作。
這款游戲可能在所有的3A大作中成本算不上太高,但就我所知道的信息來看,這款游戲很大膽借鑒采用好萊塢動作大片的電影化過場和操作模式,這會使得使命召喚系列名聲變得如日中天。
那么咱們說正題。
歐美之所以可以建立強(qiáng)大的3A大作制作體系,關(guān)鍵在于好萊塢電影業(yè)積累了一套流水線操作化的工業(yè)標(biāo)準(zhǔn),就像是資本主義工廠一樣可以大量復(fù)制生產(chǎn)一樣,這在技術(shù)上就遠(yuǎn)遠(yuǎn)將扶桑游戲公司拋在了后面,例如歐美游戲公司大多會自己制作通用化引擎,或者直接用虛幻引擎,再加上歐美游戲業(yè)在崛起之前長期積累是在PC領(lǐng)域,在上個世紀(jì)90年代的時候,歐美很多游戲公司會互相分享引擎技術(shù)和研發(fā)經(jīng)驗,最后在這種長期積累之后,當(dāng)技術(shù)發(fā)展到一個臨界點,資本投入加大之后,歐美游戲業(yè)的從業(yè)人員可以很快適應(yīng)3A大作的快節(jié)奏流水線工作狀態(tài)。
但是扶桑游戲公司長期在主機(jī)領(lǐng)域耕耘,在通用化引擎方面積累不夠,因此無法通過類似的工業(yè)化流水線復(fù)制手法來進(jìn)行應(yīng)對,比如刺客信條系列和使命召喚系列這樣所謂的年貨就幾乎可以做到一年一作,而扶桑游戲做一款3A大作往往費時費力,拖延很久,最后效果還不能令人滿意。
這一點,恰恰就是我們所缺乏的,我們在這方面的積累,甚至還比不上扶桑。最起碼扶桑有主機(jī)領(lǐng)域可以站住一條腿,我們連這一條腿都站不住。
所以我一直堅持認(rèn)為,我們應(yīng)該走的是重網(wǎng)游路線,單機(jī)不是不能做,只是不能去和那些國外大公司硬碰硬,因為我們不占據(jù)任何優(yōu)勢。
好萊塢電影工業(yè)化體系的標(biāo)準(zhǔn)是令人感到震驚的,例如多少分鐘劇情必須發(fā)生轉(zhuǎn)折,電影傳達(dá)的價值觀等三觀必須符合全球各個地區(qū)觀眾文化習(xí)慣,甚至到一場打斗戲必須控制在多長時間,都有相應(yīng)標(biāo)準(zhǔn),而我們在歐美出品的這些3A大作中也能看到類似的情況,最典型的就是歐美游戲公司在設(shè)計一些場景的時候事無巨細(xì)力求真實完整,比如GTA就是如此,再比如說刺客信條系列的主角總是一個復(fù)仇者的形象,這其實也是一種標(biāo)準(zhǔn)化的體現(xiàn),這種手法代表了安全和穩(wěn)定,很難招致玩家們的反感。
這方面歐美的經(jīng)驗太豐富了,反之,我們幾乎沒有這方面的積累,這時候貿(mào)然進(jìn)入我們自己不熟悉的領(lǐng)域,這已經(jīng)不是冒險了,而是主動把刀子放在了歐美大公司的手里,人家完全可以在人家熟悉的領(lǐng)域里,輕輕松松將我們擊敗。
既然失敗幾乎已經(jīng)成了既定的事實,我們又為什么要冒險呢?”
眼鏡男沉聲說道,不得不說,他說的很有道理。
“3A大作的好處當(dāng)然多多,其中最重要的一點就是IP,這一點,我相信周董比我更加了解。”
眼鏡男看向周方遠(yuǎn)。
周方遠(yuǎn)點點頭,IP這個詞,其實最早的發(fā)明者就是歐美這些資本主義國家,像迪士尼旗下就有米老鼠和唐老鴨等多個著名IP,而漫威系列顯然也是,資本主義的興起造就了品牌意識,進(jìn)而將其強(qiáng)化和發(fā)揚(yáng)光大,而游戲業(yè)本來就誕生于歐美國家,IP意識自然更加強(qiáng)烈。
游戲界的成功IP實在是太多了,不說別的,就一個GTA,就讓R星吃得都能吐出來。
一旦能夠打造這樣一個超級IP,那么游戲公司可以保持很多年的經(jīng)濟(jì)巨大盈利狀態(tài),除了R星的GTA5之外,育碧的刺客信條系列,動視的使命召喚系列,都達(dá)到了類似的效果,基本上是稍微接觸主機(jī)單機(jī)的玩家都能知道這些IP的地步,而動視正在竭力打造的命運系列也試圖達(dá)到這一目的,雖然像刺客信條系列和使命召喚系列偶爾也有失手,某作出現(xiàn)口碑下滑和銷量下滑的情況,但是整體來看,這些游戲都令出品公司長賺多年。
“我不是真的反對做3A游戲,我也知道3A游戲是王冠上的明珠。但我們必須要認(rèn)識到一點,那就是當(dāng)下國內(nèi)才不過令全國大多數(shù)人民吃飽飯沒多少年,雖然如今市場上已經(jīng)多了很大一批游戲玩家,甚至因為我們的努力,讓市場以更快的速度成熟。然而社會發(fā)展講究節(jié)奏和效率,因此現(xiàn)在更多的國人,更看重如何在快速的時間里面去賺錢,所以這就是為何國內(nèi)可以出現(xiàn)很多炒熱錢的游戲,但是沒法出現(xiàn)3A大作,畢竟一個好的3A大作需要花費很長的時間多年去經(jīng)營打造。
這里面風(fēng)險太大了,一旦失手,可能就是血本無歸。大家的生意剛剛有所起色,誰會用自己血汗成就的事業(yè)去冒險呢?
所以現(xiàn)在就是這么一個局面。
大公司沒有必要冒險,小公司沒有實力冒險。
玩家或許也不愿意為一款單機(jī)游戲去花很多錢。
國內(nèi)的市場,決定我們現(xiàn)在冒然開啟3A大作會非常非常非常的冒險。甚至連營造IP都不容易。
西方題材的話,我們玩不過歐美公司。東方題材的話,國內(nèi)市場目前潛力卻還沒有完全開發(fā),我們很有可能遇到的局面,是叫好不叫座。論名氣,我們公司的名氣早就夠了。我們?nèi)绻?A大作,目的就是賺錢,可現(xiàn)在偏偏賺錢是最難的,所以我不支持這個計劃。”
眼鏡男沉聲說道。
說道這里,他也似乎沒有顧忌了,他看了周方遠(yuǎn)一眼,似乎是想要看看周方遠(yuǎn)的臉色。
周方遠(yuǎn)臉色沒有任何變化。
眼鏡男深吸一口氣,心中暗下決心,繼續(xù)說道。
“第二個問題,就是積累還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。
游戲業(yè)本來發(fā)展起來也就幾十年時間,我國起步更是晚了很多,就端游和手游來說,我國和其他國家差不多處于同一起跑線,尤其是手游方面,我們因為集團(tuán)的智能手機(jī),甚至還占據(jù)了不小的優(yōu)勢。這方面我們可以彎道超車,或者說,我們現(xiàn)在已經(jīng)處于領(lǐng)先地位了,繼續(xù)保持下去,未來在世界游戲界,我們有一席之地。
但是3A大作不同,這種由主機(jī)發(fā)展而來的游戲類型背后都是各國幾十年的技術(shù)積累和文化積累。
技術(shù)積累就是我前面提到的技術(shù)壁壘的問題,現(xiàn)在隨便一個3A大作就需要幾百人的團(tuán)隊參與制作,國內(nèi)有參與3A大作研發(fā)經(jīng)驗的可能還不到一百人,而且最重要的是這些人大多都分布在國內(nèi)的各個公司里面,平時大多負(fù)責(zé)的是技術(shù)方面的工作,缺乏真正有過美術(shù)和技術(shù)方面管理經(jīng)驗的制作者。
而獨自制作一款3A大作的制作人更是幾乎沒有!
在這種情況之下,即便能夠聚齊一大批有過3A制作經(jīng)驗的人,但是因為缺乏工程師或者說全局的宏觀設(shè)計者而不知道如何進(jìn)行,最后就只能不斷踩坑個多年才能有所突破,然而這就需要大量的人力成本和時間成本去試錯。
文化積累的問題就更大了,而且比起技術(shù)問題更為嚴(yán)重,舉例來說,現(xiàn)在國內(nèi)很多游戲公司在過場的運鏡方面都顯得像門外漢,但是歐美游戲公司就不存在此類問題,這是因為歐美有電影工業(yè)的支撐,很多加入游戲行業(yè)的人此前就在電影行業(yè)工作過,這些多年積累的經(jīng)驗都可以很快運用到游戲開發(fā)中,在他們看來是很自然的事情,可能在我國就是連門檻都難以摸到的情況。
當(dāng)然了,西方國家有近幾百年在哲學(xué)、音樂、文學(xué)、美術(shù)、宗教方面的積累,卻是是相當(dāng)雄厚,隨隨便便就能搞出一套百科全書一樣的游戲設(shè)定。我們卻有幾千年不斷傳承的文化底蘊(yùn),這方面,我倒是覺得我們的優(yōu)勢比他們大得多,最多是還沒人在游戲領(lǐng)域去對這些積累做一個總結(jié)。但這個不重要,重要的是,如果我們不能解決前面的問題,文化底蘊(yùn)再深也沒用。同樣一個故事,人家能講好,你講不好,同樣一段劇情,人家安排的高潮迭起動人心弦,你安排的平淡如水寡淡無味,如何去競爭?
純技術(shù),我相信問題不大。但我們沒有經(jīng)驗,我們的相關(guān)人才不夠,我們的市場一片混沌,周董,經(jīng)驗、人才和市場,這些不能解決,國產(chǎn)3A大作就無從談起,這就是我想說的,在座的其他人也大概是這個意思,所以我們希望您能夠三思,不要輕易拿整個公司甚至整個集團(tuán)去冒險。”
眼鏡男沉聲說道。
尤其是最后一句話,就有點嚴(yán)重了,幾乎可以看做是警告了。
不少人都心懷惴惴,生怕周方遠(yuǎn)也此而大發(fā)雷霆。
然而周方遠(yuǎn)卻沒有,他盯著眼鏡男看了一會兒,臉上露出些許笑容,朝著眼鏡男贊賞的點了點頭。
“說的很好,但是有些地方,我需要稍微反駁一下……”
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